Argumento
La creación de Remedy nos pone en la piel de un exitoso escritor llamado Alan Wake, quien acude a Bright Falls con su mujer para disfrutar de unas vacaciones lejos de la estresante y desvirtuada ciudad. Dos años sin poder escribir ni una sola palabra han sumergido al novelista en tétricas pesadillas que en ese “apacible” lugar se convertirán en una realidad tan terrorífica como peligrosa; pesadillas que él mismo ha escrito, pese a que no lo recuerde.
Sin lugar a discusiones la narrativa de Alan Wake es su aspecto más llamativo. Desde los primeros compases del juego hasta los últimos nos mantiene en vilo mientras nos afanamos en intentar resolver por nosotros mismos los interrogantes que nos plantea la historia. Durante seis capítulos la historia de un simple novelista afamado irá evolucionando hacia una desquiciante y desconcertante narración que poco tendrá que ver con el planteamiento inicial. Será el mismo escritor quienes nos hable de sus sensaciones en cada tramo de ciudad y de bosque, propiciando que el jugador conecte con la psique de Wake y pueda profundizar en ella más allá de lo común. No debemos preocuparnos de no recordar lo ocurrido en el capítulo anterior cuando nos disponemos a empezar el siguiente, porque, como ya vimos en "Alone in the Dark" y es usual en las series de televisión, veremos un breve resumen de lo jugado.
La profundidad del elenco de personajes que nos presenta la narración se limita a Alan Wake. Aunque la historia sea compleja, sólo la psicología del novelista es explotada adecuadamente, el resto, pese a su afortunada descripción, no se integra adecuadamente en el mundo paranoico de Alan, resquebrajando el clímax que en ocasiones consigue alcanzarse. Ni cuando nos acompañan algunos de esos personajes, ni cuando en la historia son ineludibles por la trama, conseguimos ubicarlos en la vorágine psicótica del narrador. La excepción que confirma la regla es la antagonista, quien, por fortuna, sí se integra sin dificultades y hemos de decir que con un gran acierto.
Jugabilidad
La mecánica de juego de Alan Wake no ofrece ninguna dificultad, como si se tratara de un “shooter” al uso tendremos un completo control sobre el personaje principal en tercera persona. Nuestro héroe porta una linterna en la mano izquierda y el arma de fuego que seleccionemos en la derecha. Una sin la otra no nos servirá de nada, pues debemos complementar el enfoque de la luz sobre los poseídos para diluir la oscuridad de nuestros enemigos, hacerlos de carne y hueso y así poder rellenarles de plomo; de lo contrario no le haremos ni un solo rasguño.
Si queremos algo más mortífero podemos recurrir al lanzabengalas, que abrasará sin piedad a todo aquel poseído contra el que impacte. Las bengalas, por su lado, harán que los enemigos que nos cerquen comiencen a alejarse, lo cual nos otorga una oportunidad para rematarlos o, lo más coherente, para escapar sin mirar atrás. El autoapuntado de las armas convencionales facilita las cosas a los más novatos y, sinceramente, aburre hasta límites insospechados a los más experimentados. El repertorio de estas armas no es excesivo: pistola, escopeta y rifle, a las que se suman el lanzabengalas y las propias bengalas.
Tanto las pilas que requerirá nuestra linterna como la munición que necesitamos para reducir a nuestros adversarios está bien repartida por los mapas. Pocas veces senos planteará un problema el escasez de ellas, si es que no derrochamos por encima de lo que se puede considerar normal o coherente en función a la dificultad a la que tendremos que hacer frente.
Los sprints del novelista son los más extraños del mundo. Podemos recorrer el bosque en plena carrera durante todo el tiempo que queramos, no obstante cuando aparece cualquier enemigo Alan se cansa inmediatamente tras un corto sprint, quedándose a merced de la velocidad desmesurada de los espíritus. Siempre nos queda la capacidad del escritor para evadir los golpes, pese a que pocas veces responda como queremos.
El mayor pecado de Alan Wake es ante todo la repetitividad, tanto en lo jugable como en lo artístico y técnico. Jugablemente podríamos calificarlo como un vórtice lineal de acción con poca tregua; las batallas armadas ocupan la principal parte de la obra, siendo casi inexistentes los puzles u otra actividad que no sea la de recolectar los coleccionables que aparecerán a lo largo y a lo ancho de Bright Falls. La exploración queda limitada a visitar algunas casas insustaciales del lugar y a algunos emplazamientos minúsculos. Por otro lado debemos olvidarnos de escudriñar la ciudad de día, pues nuestra estancia en esta durante las horas de luz solar será meramente anecdótica.
Solamente las partes donde podemos conducir vehículos contrastan con la monotonía y la linealidad presente durante todo el juego. De la conducción, desde luego, tampoco podemos hablar maravillas: simple y robusta con algún que otro derrape forzado para arrebatarnos el control del automóvil. Sí hemos de reconocer que palpamos cierto encanto en los capítulos en los cuales podemos elegir entre utilizar uno de los coches que nos ofrecen, completarlo andando o mezclar ambas posibilidades. Pero la experiencia no va mucho más allá.
En lo relativo a la dificultad, el juego nos permite empezar en tres niveles diferentes: fácil, normal y difícil, siendo este último más accesible de lo que cabría esperar. Para desbloquear la dificultad máxima (pesadilla) tendremos que completar la historia en difícil, aunque en la práctica este nivel no sea en absoluto fiel a su nombre. Nos enfrentemos al nivel que nos enfrentemos, lo normal es que consigamos concluir la historia en un abánico entre las diez y las quince horas, tal vez más para los excesivamente observadores. La duración, por tanto, se puede considerar más que buena para una obrade estas características.