El estilo de juego imperante a lo largo de Metroid: Other M es una peculiar mezcla de primera y tercera persona. La primera persona nos sirve para apuntar mediante nuestro visor Wiimote en mano, fundamentalmente para fijar objetivos (con el botón “B”) y ser más certeros en el disparo (botón “A”), con la agilidad en el movimiento que ellos nos resta. En tercera persona movemos a Samus tanto en su forma estándar como en morfosfera, con el mando en posición horizontal. Con el botón “A” nos convertimos en la morfosfera citada, forma en la cual podemos utilizar las tradicionales bombas normales y potentes; una vez recuperada la verticalidad, con el botón “1” podemos disparar y con el “2” saltar. La cruceta, como es tradición ,marcará el movimiento de la cazarrecompensas. El estilo es, por tanto, un cruce entre los primeros Metroid y los más actuales; una síntesis de un clásico “side scroller" 2D conducido a las tres dimensiones y complementado con destellos de primera persona.
En la cruceta nos encontramos el primer inconveniente: el movimiento angular. Dado el pequeño tamaño de la cruceta del Wii Mote y la ausencia de ángulos marcados, es bastante incómodo inclinar la dirección de Samus hacia esos puntos. Incluso después de algunas horas de juego, a pesar de estar habituados, no dejamos de repetirnos lo bueno que sería el control sin esta pega.
Por otro lado, no tenemos la oportunidad de fijar a nuestros objetivos de entre los enemigos, es decir, Aran apunta automáticamente, por ello en numerosas ocasiones fija el objetivo en el adversario que no queremos, o no apunta a ninguno y debemos esperar a que lo haga antes de disparar. Un apuntado manual trabajado hubiera sido idóneo para las características de Metroid: Other M; el problema tal vez haya sido la escasez de botones para organizar su control.
A pesar de todo, el sistema de juego convence; es ágil, rápido, adictivo, muy ameno y con puntos frenéticos. La libertad y la exploración que se pierde respecto a las entregas anteriores tampoco es óbice para disfrutar de cada uno de los palmos de la “Nave Botella”. Pues es cierto que es repetitivo y lineal, que no encontramos demasiados espacios extras para visitar por nuestra cuenta, ni los puzles suficientes, pero, sopesando el nuevo enfoque vehemente de esta entrega, no es un mal imperdonable.
Contaremos con un repertorio de armas-gadgets similar a los ya vistos. Desde los misiles hasta el rayo, pasando por las bombas antes mentadas que podemos utilizar desde la morfosfera. Todas y cada una de ellas se irán desbloqueando progresivamente a medida que avancemos en la historia, facilitándonos el acceso a zonas nuevas y permitiéndonos batir a enemigos con mayor facilidad.
La dificultad y la duración varían dependiendo de nuestra maña, como suele ser común en cualquier juego que se precia. En cuanto a la primera, si no estamos despiertos y nos confiamos, nuestros enemigos no tardarán en dar al traste con nuestra amiga Samus, ya sea un jefe con sus letales ataques o las masas de rivales zarandeándonos de un lado para otro. Sin embargo, si el jugador actúa con cabeza la mayoría de los tramos y atendiendo a la energía vital y a determinadas municiones (que podemos controlar en la zona superior izquierda de la pantalla sin pérdida alguna) no nos planteará ningún problema. Por su lado, la duración es la justa para un juego de su género, rondando cerca de las diez horas. No obstante la ausencia de alicientes interesantes no concede un sentido sustancial a rejugarlo, por lo que las diez horas, desde esta perspectiva, sí pueden parecer insuficientes a los más insaciables.