Pocas veces nos podemos permitir el lujo de esperar que un “shooter” nos sorprenda argumentalmente, pues es muy escaso el número de los que han sido capaces de hacerlo. Brink es otra de estas creaciones cimentadas sobre una historia insustancial que sirve única y exclusivamente para proyectar la vertiente jugable. Con un guion casi inexistente y una consistencia anecdótica poco más se podía hacer, pese a que hemos de admitir que la idea original es destacable.
La trama se centra en una flotante ciudad teñida con rasgos futuristas conocida como El Arca, construida para ser ejemplo del desarrollo sostenible por el que debe pasar el planeta para no caer en el más absoluto caos. Cuatro décadas más tarde, la ciudad modelo ha caído en el caos del que procuraba alejarse. El crecimiento constante de la población y la crispación generada por las injusticias del sistema se han convertido en insostenibles. Esta situación provoca la aparición de un frente, la Resistencia, que en adelante intentará revertir las circunstancias para hacerse con el control; por contra, las fuerzas de Seguridad lucharán contra aquella por mantener las cosas tal y como están. Ahí entramos nosotros, en un bando o no en el otro, según nos apetezca.
Jugabilidad
Lo primero que hay que empezar diciendo de Brink es que es un juego que tranquilamente podría haber sido únicamente multijugador. Es más, según mi opinión, el hecho de meter un modo campaña offline ha sido para rellenar y para decir que el juego es completo. Tanto es así, que jugar sin compañía y sin estar conectado es una pesadilla que el propio jugador hará que dure lo menos posible.
El modo Campaña es un muy buen modo Campaña, pero que al jugar en solitario cae en el suspenso debido a la pésima IA que se ha programado para los acompañantes. Bueno, siendo realistas, decir pésima es ser generoso. La solución, por tanto, reside en llamar a un amigo o conectarse a internet y jugar las 14 misiones, divididas en dos partes (una por cada Bando), en compañía.
Una vez metidos en el meollo, nos damos cuenta de que esto es un modo Campaña porque existe una historia y unas cinemáticas que así nos lo recuerdan, ya que de otro modo no habría diferencia con una partida multijugador corriente y moliente. ¿Por qué digo esto? Pues porque vas con un grupo, luchas contra otro grupo y tus misiones siempre consisten en cargarte a los enemigos, proteger unos rehenes, etc. Vamos, lo típico de las partidas multijugador. Repito, no notarás la diferencia entre jugar en el modo Campaña a jugar una partida suelta en el modo multijugador.
Una vez terminado el modo Campaña, que no es precisamente largo, apenas nos quedan las Partidas Libres (en modo cronómetro o modo objetivo) y los cuatro desafíos, así que en cuanto a contenido el juego no es que esté muy bien dotado. ¿De qué vive Brink entonces? Amigo, pues de que cada partida es completamente diferente, al fin y al cabo es un juego de sangre multijugador.
Como característica principal del estilo de juego, encontramos el dinamismo, la velocidad, la acción, el ritmo... todo muy rápido, enérgico, un no parar. A esto ayudan los escenarios donde se desarrolla la acción, que no son excesivamente grandes y están diseñados para que no haya ni un solo respiro.
A pesar de ser un FPS de los de toda la vida, Brink aporta ciertos elementos novedosos que son muy de agradecer. Uno de esos elementos es el de los objetivos, porque no todo es ir por ahí matando a enemigos sin más. La máquina nos propondrá una serie de objetivos que durante la partida podremos ir realizando a nuestro antojo, según dónde estemos, qué personaje hayamos elegido o lo que nos apetezca hacer en ese momento. Simplemente tendremos que seleccionarlos cuando lo deseemos desde un menú especialmente diseñado para tal efecto y listo.
Otra de las novedades en el género, aunque recuerda un poco a Mirror Edge, es el de las acrobacias, o parkour, o como queráis llamarlo. Unos escenarios preparados para ello, un botón asignado para los movimientos y un poco de práctica, y nos encontraremos haciendo cosas bastante espectaculares mientras escapamos, o disparamos o lo que sea.
Siguiendo con las cosas originales, entre comillas, cada vez que acaben con nuestra vida tendremos que hacer frente a un minijuego para poder seguir en combate, en lugar de simplemente esperar a que nos curen, o recomenzar la partida. En realidad, es una forma bastante sencilla de estar presente en el campo de batalla de principio a fin.
Pero no todo va a ser original, y es que hay cosas que, a día de hoy, son imprescindibles en este tipo de juegos. Antes de comenzar deberemos escoger entre ser ingeniero, médico, espía o soldado, cuatro clases bien diferenciadas y muy interconectadas. De hecho, esa es también una de las principales características del juego, la dependencia de una clase con respecto a las otras. Poco hay que decir de las clases que sus propios nombres no digan ya. El médico puede hacer lo obvio, que es curar, el ingeniero puede usar torretas o sabotear estaciones enemigas, el espía puede adoptar la identidad de un enemigo o infiltrarse, y el soldado es simplemente eso, un soldado.
Cuando digo que las clases están bien diferenciadas hay que entenderlo al pie de la letra. Están BIEN diferenciadas, pero no MUY diferenciadas. Todas tienes estilos similares y pueden llevar las mismas armas, tan solo se diferencian en detalles que las interconectan entre sí. Por ejemplo, el soldado tiene munición infinita y puede repartirla entre los miembros de su equipo, mientras que el médico puede hacer lo propio con los botiquines e incluso revivir a los caídos.
Relacionado con esto hay una característica muy curiosa en el juego. Lo normal en este tipo de títulos es que, cuando mueres, reaparezcas en un punto concreto del mapa o en uno aleatorio, dependiendo del tipo de partida. Aquí ocurre así, pero con unas pequeñas modificaciones. Existe un punto de comienzo en el que puedes resucitar cuando te maten, pero ese punto puede cambiar por uno más avanzado siempre y cuando lo descubras, conquistes y mantengas. La otra opción es que nunca quieras revivir, y que prefieras esperar a que un médico acuda en tu ayuda. Tú elijes, aunque te comento que a veces te puedes eternizar esperando ayuda.
Llegados a este punto, toca hablar de lo que, para mí, es la mejor parte de juego. En cada partida, prácticamente por cada acción que llevemos a cabo recibiremos una serie de puntos de experiencia variables según la actividad (causar muertes, cumplir objetivos, curar, reabastecer, etc.). Esos puntos de experiencia, como no podía ser de otra manera, los podremos canjear por tantas cosas que hasta cuesta imaginarlo. Se podrán desbloquear habilidades nuevas de personaje, algunas incluso exclusivas de cada clase, se podrán personalizar las armas en plan exagerado, y se podrán desbloquear características para cambiar el aspecto del personaje de tal forma que difícil será encontrar a otro igual.