Análisis de Metroid Prime: Hunters (NDS)

Carátula Metroid Prime: Hunters

Fecha de lanzamiento: 24 de junio del 2006

Características: NDS-Acción-1 vs. todos-1º persona-Futurista-Fantástico

Distribuidor: Nintendo España

Productor: Nintendo

Desarrollador: Nintendo

Precio: 39.95€

Manual: Castellano.
Textos: Castellano.
Voces: No tiene.

Código PEGI: 12+

Web oficial: Disponible

 

Imagen 10 de Metroid Prime: Hunters

Imagen 9 de Metroid Prime: Hunters

Imagen 8 de Metroid Prime: Hunters

Imagen 7 de Metroid Prime: Hunters

Análisis publicado el 29-12-2006 por Rob.

Tras las dos entregas para GameCube, Nintendo vuelve a la carga con una nueva aventura de la cazarrecompensas Samus Aran para la Nintendo DS, Metroid Prime: Hunters. Tomando como punto de partida el excelente trabajo realizado por Retro Studios, en esta ocasión ha sido el estudio NST el encargado de plasmar el universo de Metroid en la consola portátil de Nintendo, teniendo ante si el reto de lograr implementar un control que resultase adecuado para un First Person Shooter con las limitaciones impuestas por la DS. Y visto el resultado, parece que lo han conseguido.

Antecedentes

Cuando allá por el año 2001 se supo que Nintendo estaba trabajando en un nuevo Metroid para la Gamecube, muchos seguidores de la saga se echaron las manos a la cabeza. No era precisamente por el hecho de rescatar uno de los personajes más carismáticos pero a la vez menos explotados del universo Nintendo (la cazarrecompensas Samus Aran), sino porque, ¡oh, horror!, el juego se presentó como un shooter en primera persona. Obviamente, el paso de las 2D de scroll lateral a un entorno tridimensional con perspectiva subjetiva no era una transición de fácil digestión para los fans.

Sin embargo, no se trataba de un shooter en primera persona al uso: la propia Nintendo se encargó de etiquetar el juego como una “aventura en primera persona”, y ciertamente el juego se adaptaba a la definición. Si, había que disparar, pero el juego incluía una gran variedad de situaciones que requerían investigar y escanear (al más puro estilo “Terminator”) los elementos de los escenarios, lo cual, le dotaba de una profundidad inusual inédita en un “shooter 3D” al uso. Todo ello, unido a un apartado técnico impecable, le valió para ganarse calificativos de “obra maestra” por multitud de publicaciones.

Un par de años más tarde aparecería Metroid Prime 2: Echoes que seguía el mismo patrón -con ciertas mejoras técnicas- de la primera parte, incluyendo como mayor novedad un modo multijugador que no dejó del todo satisfecha a la concurrencia.

De nuevo las manos de los seguidores volvieron a echarse a sus cabezas cuando Nintendo anunció su intención de trasladar a su mimada portátil, la DS, el universo Metroid. Y no se trataba de un simple ‘port’ de alguno de los antiguos Metroid’s de NES o Super NES, sino que se trataba de juego que seguía las pautas de las dos joyas de Gamecube, esto es, una “aventura en primera persona”. Disparos y escaneos, vaya. Pero claro, como decíamos volvía a existir escepticismo en cuanto a como iban a lograr trasladar el control de un juego de tales características a una consola portátil. Como veremos más adelante, el obstáculo se ha superado con nota.

La historia

No nos vamos a engañar, la historia de los Metroid’s nunca ha sido un dechado de virtudes y simplemente sirve para ponernos en situación y meternos en harina, que la verdad sea dicha, no es poco.

Cronológicamente, Metroid Prime Hunters se sitúa entre Metroid Prime y Metroid Prime 2: Echoes. Somos la cazarecompensas Samus Aran, y recibimos el encargo de la Federación Galáctica para investigar un críptico mensaje que afirma que el “último poder” está repartido en el sistema solar Alímbico. Lógicamente, no tardaremos mucho en dirigirnos ahí para investigar el asunto. Deberemos encontrar ocho artefactos llamados ‘octolitos’, claves para mantener el equilibrio de los planetas del citado sistema solar. Lógicamente, Samus no será la única que busque esas fuentes de poder; los otros 6 cazadores estarán ahí dispuestos a robarnos lo que tanto nos ha costado conseguir.

Los controles

¿Cómo hacer de un shooter 3D una experiencia jugable en una portátil? Pues la gente de NST (Nintendo Software Technology, la ‘first party’ encargada de programar el juego) pensaron que porqué no hacer uso de las capacidades de la pantalla táctil. Y al hablar de ‘uso’ no nos referimos a tener que tocar de tanto en cuanto la pantalla táctil, no; Metroid Prime Hunters se controla con el pad, los botones y la pantalla táctil.

En la pantalla de arriba vemos el juego en si, es decir, como ve todo Samus a través de su casco. Así, con el pad nos movemos a nuestro antojo, quedando reservado el botón L para disparar. ¿Y para apuntar?... Pues para eso tenemos la pantalla táctil. Moviendo el ‘stylus’ por ella procedemos a apuntar.

No negaremos que en un principio este control se hace raro y exigente, y uno se ve tentado a cambiar a uno más convencional (Nintendo lo ha tenido en cuenta y entre las opciones existe la posibilidad de cambiarlo, amén de que los zurdos adapten los controles a su antojo) pero tras un rato de juego uno empieza a apreciarlo y al cabo de unas horas jugando desaparece toda reticencia al mismo, y uno acaba preguntándose porqué no hay más juegos de esta clase que hagan uso de un control que va como la seda. ¿Hemos oído remake de ‘Goldeneye’? Soñar es gratis.

Un único pero es posible. Y es que que en el fragor de la batalla, pasemos con el ‘stylus’ por encima de la opción de cambio de arma o de vista, y en lugar de disparar a un enemigo, lo analicemos, cosa que cuando éste nos está friendo a disparos, no es lo más aconsejable.

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