Especial de Cry Engine 2: ¿El motor que revolucionará los juegos?

Especial publicado el 17-03-2006 por alberto.

En los últimos meses y especialmente estas últimas semanas están dando mucho que hablar las nuevas imágenes de Crysis, su motor y sus desarrolladores Crytek. Este grupo de desarrollo, formado por gente de todo el mundo, ya impresionó a la industria con su anterior creación FarCry, poniendo en serios apuros tanto a Valve como a Id, publicando antes que ellos un título con todas las novedades que ambos estudios promocionaron durante 4 años. Esta vez se han propuesto un objetivo realmente titánico, plantarle cara a Epic y a su reconocido Unreal Engine 3. Y aunque no lo creáis, podrían vencer.

Para lograrlo estan desarrollando un nuevo motor gráfico: Cry Engine 2, cuya notable incorporación el uso de las librerías DirectX 10. Las mejoras de estas librerías no las soporta ninguna tarjeta gráfica actualmente a la venta, pero promete una mayor flexibilidad de los motores mediante los nuevos efectos por hardware incorporados y que la próxima generación de tarjetas implementará. Las novedades de este motor, entre otras, son los nuevos shaders y sistemas de iluminación (que explicaré lo que significará para nosotros, los jugadores).

Shaders avanzados

Los shaders o sombreadores, son los algoritmos que usan los motores gráficos para sombrear los objetos, o mejor dicho, como reparten la luz por la superficie de un objeto. La mayoría de la gente cree que la luz se reparte de igual manera por todas las superficies, pero las superficies plásticas, orgánicas o prefabricadas reparten la luz de distinta manera. Un ejemplo, una piedra recibe luz y la devuelve a todas direcciones, incluidos nuestros ojos, esto sería un shader básico. Después está la piel humana que recibe luz y una parte es devuelta de la misma manera que en la piedra, pero una parte de esa luz se adentra unos milímetros en la piel y se difunde en el interior de ésta.

Shaders avanzados

Para poder recrear el mundo de una manera más realista, el equipo de Crytek ha implementado en su motor shaders avanzados que sólo soportan las tarjetas de última generación, entre ellos los más interesantes son los que recrean de una manera realista la piel y la escenografía. Con esto podremos olvidar los escenarios y personajes plastificados de FarCry, sin duda, el aspecto más criticado del título, y esta vez podremos disfrutar de unas caras realistas sin tener que cerrar los ojos por los brillos que nos llegan desde ellas.

Otro de los shaders implementados es el translúcido, muy útil para la escenografía, ya que una hoja, una tela,... cualquier objeto que le atraviese la luz es translúcido. Si ponemos una hoja de papel a contra luz, podremos ver la luz que le incide pero no los objetos que están al otro lado de la hoja, eso es la translucencia y servirá sobre todo en los entornos de jungla para crear los efectos de iluminación en las hojas que se tornaran amarillentas. Además tendremos que añadir a los típicos shaders del escenario (madera, piedra, metales,...) la última incorporación el sombreado del océano, que al contrario que en FarCry cambiará de tonalidad según la dirección desde donde le incida la luz del sol.

Sistemas de iluminación

Los sistemas de iluminación han mejorado notablemente desde el primer FarCry, nos podemos olvidar (bueno, los que tengan el equipo necesario) de las sombras como manchones en el suelo, todos los árboles proyectarán sombras reales en el suelo siguiendo el movimiento que tengan, iluminando, mediante un sistema solar, todo el entorno Si tardamos mucho en cometer las misiones anochecerá (afectando al movimiento y jugabilidad), podremos ver como las nubes proyectan sombras, plantas, edificios, personajes, todas detalladas.

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