En esta segunda entrega, comenzarás siendo un Big Daddy Delta, más poderoso que las otras versiones. Sin recuerdos, pero también sin la imperiosa necesidad de acompañar a una pequeña, seguirás necesitando a una de ellas, una en concreto, cuyo destino está ligado al tuyo. La historia de Bioshock 2 comienza aquí, y no desvelaremos más porque la manera de contarla es muy interesante, y el final, planteado como un desenlace de película.
Jugabilidad
Un shooter en primera persona no suele esconder mucho secreto, amén de las variables que se apliquen en cada juego. En Bioshock 2, una de esas variables es la posibilidad de utilizar los plásmidos, con los que obtendremos diferentes efectos (congelar, incinerar, electrocutar, etc) además de armas convencionales. Una mano para cada tipo de ataque, y varias posibilidades para cada uno de ellos. Entre las armas convencionales destacaremos la perforadora, uno de los símbolos del Big Daddy protagonista, demoledora en el combate cuerpo a cuerpo. Los plásmidos ya son conocidos del primer juego, y sólo cabe recordar la idoneidad de cada uno de ellos ante cada enemigo o entorno, añadiendo un componente táctico que no por ya visto deja de resultar una buena idea (un rayo eléctrico sobre un charco de agua será una buena jugada, o congelar al enemigo si lo que interesa es tenerlo inmovilizado el mayor tiempo posible). Esto último es también aplicable a los mapas multijugador, donde hay varios tipos y serán más adecuados para un plásmido en concreto (un mapa con abundante agua será apropiado para infligir daño eléctrico, pero favorecerá a nuestros enemigos si les atacamos con incineración, porque podrán apagarse ellos mismos. Del mismo modo, hay también otros mapas salpicados se charcos de combustible que obviamente incentivarán el ataque ígneo).
Además, entran en juego los numerosos recovecos de la ciudad, donde hallaremos tónicos, dinero o máquinas para mejorar las armas, cuyo número es limitado y es recomendable no desdeñar ninguna, aunque sea de difícil acceso y no necesaria para avanzar en la historia. También, como en Bioshock, tendremos la opción de cómo queremos interactuar con las máquinas expendedoras y mecanismos de seguridad (se pueden piratear, pero conlleva un riesgo). Todo ello, junto a los tónicos genéticos, que aportan bonificaciones permanentes al jugador, configurarán una gran variedad de opciones para personalizar la manera en que afrontaremos la aventura.
En realidad, Bioshock 2 no deja de ser un bucle de exploración y acción que se repite, intercalando fragmentos de la historia y algunas instrucciones que recibas. Habrá momentos de acción frenética, pero cuando hayan pasado, darán lugar a fases más tranquilas en las que buscar objetos útiles por el entorno, así que la acción trepidante va apareciendo por sorbos, para que podamos degustarla bien. Este planteamiento era idéntico en el primer Bioshock, pero tal vez entonces fuera más gratificante, pues todavía se podía ver una ciudad de neones parpadeantes y una vida recién desaparecida, y era mayor deleite para los ojos que la ruinosa Rapture en que ha devenido diez años después.
Es cierto que los controles pueden abrumar a un recién llegado si los comparamos con otros shooters más sencillos. Aquí, además de dos tipos de armas, cuyo cambio serán dos teclas distintas, entran en juego las diferentes municiones para cada arma convencional (tres para cada una), con lo que el cambio rápido puede resultar más laborioso que simplemente darle a la rueda del ratón. Sin embargo, colocando las teclas convenientemente a nuestro gusto y sumado al hecho de que veremos gran diferencia al atacar a nuestros enemigos si estamos utilizando la munición idónea, es un incentivo para el jugador disparar con lo más adecuado en lugar de desperdiciar inútilmente otra munción.
La IA no parece haber sufrido muchos cambios. Cada splicer se comportará de una manera propia, y en ocasiones serán especialmente recalcitrantes, como cuando huyen de ti para restañarse las heridas o cuando compruebes cómo se complementan para distraerte unos mientras otros atacan a la pequeña (aunque esto es sólo ornamental, ya que da tiempo de sobra para revolverse y acudir en su ayuda). Los nuevos enemigos también gozarán de un comportamiento exclusivo, y hacemos especial mención a las Big Sisters, análogas a los Big Daddies pero mucho más ágiles. También nos toparemos a menudo con batallas ya iniciadas (a diferencia de otros juegos, éste no es un "todos contra ti") y podremos dejar, si queremos, que un Big Daddy acabe con un hatajo de splicers que acosan a una pequeña. Tras la batalla comprobaremos como ese Big Daddy habrá resultado dañado, lo que da realismo a lo que hemos visto.
Al jugador se le da la libertad de actuar con compasión o movido únicamente por el interés personal. Ser "bueno" y rescatar a una pequeña, en lugar de cosecharla, nos reportará menos Adam, pero obtendremos la recompensa moral para quien la prefiera. Además, durante la historia nos toparemos con personajes cuyo destino podemos decidir, pues no necesariamente hay que acabar con ellos. Serán personas que otrora se equivocaron, pero que están arrepentidos o, simplemente, ya no representan una amenaza. El final del juego será uno u otro en función de cómo nos hayamos comportado. La lástima es que, a pesar de la historia atrayente y el final de película, la aventura para un jugador es muy corta.