La noche es bastante apacible, todo está tranquilo y parece que por fin, la ciudad va a tomarse un pequeño respiro. El Joker ha sido capturado y Batman lo está conduciendo en persona hacia el Asilo de Arkham.
Arkham se levanta en la isla del mismo nombre. El lugar nació como sanatorio mental para acabar convertido en una prisión de alta seguridad adaptada a sus peculiares huéspedes.
Pero algo no va bien. El villano más trastornado de todo Gotham. Aquel que no quiere adueñarse de nada, sino que simplemente lo que desea es el sufrimiento ajeno para su divertimento personal, no ha opuesto ningún tipo de resistencia a su captura. Es más, parece estar encantado de la situación. Y es que todo forma de un plan muy bien elaborado para conseguir tener a Batman encerrado en Arkham y rodeado de un montón de “amigos”.
“Casualmente”, un incidente en otra penitenciaría cercana ha provocado que la mayor parte de los presos comunes (y todos ellos con un odio enfermizo hacia el murciélago) se encuentren en Arkham esa noche. Así que nada más llegar al psiquiátrico, y con la ayuda de unos cuantos compinches, el Joker queda libre y se hace con el control de la penitenciaría. Al Caballero Oscuro no le quedará otra que ir tras él y participar de una manera muy activa en el juego que personalmente la mente psicópata del payaso haya creado para él.
Y aquí es donde comienzas, rodeado de un montón de gente que te quiere ver muerto, tras la pista de un tarado que parece controlar completamente una situación de lo más esperpéntica, y encima, encerrado tras los muros de una prisión de alta seguridad diseñada para contener las rarezas de sus inquilinos.
El Arcade que quiere ser Realista
Batman, al igual que Ironman, no es un superhéroe al uso. Ninguno posee ninguna habilidad sobrenatural que les diferencie del resto de los humanos. Simplemente son excéntricos millonarios, muy bien preparados físicamente y con un equipo de última tecnología a la espalda.
Y porque hacemos esta reflexión acerca de los superhéroes, pues porque como bien dice Joker cuando arenga a sus esbirros contra el murciélago, Batman es humano, SE LE PUEDE MATAR. Y no hablamos de la kriptonita, o de alguna arma superespecial, sino de una simple bala. Esta es la máxima que sigue el juego. Dependiendo del nivel de dificultad será más o menos literal, pero será así.
Y esta filosofía marca, y mucho, todo el devenir de la aventura. Batman Arkham Asylum es una interesante mixtura de muchos géneros, pero realizada de una manera muy noble, con transiciones entre los diferentes modos casi inapreciables y con contenido suficiente como para satisfacer a todos los amantes de las buenas aventuras.
Vamos a empezar por la acción directa. La mayor parte de los combates serán con presidiarios de medio pelo que lo más peligroso que van a saber hacer es arrearnos un mamporro con una tubería. El sistema de combate es muy sencillo y el empezar a encadenar combos una tarea de niños.
A menudo, Batman se encontrará en callejones sin salida, su modo detective (explicado más adelante), le permitirá examinar concienzudamente la escena de un crimen y, a través de las pistas obtenidas, encontrar la salida o el rastro de un enemigo. No obstante, para los que la búsqueda de restos orgánicos o químicos les resulte aburrida, Enigma tiene preparados más de 200 retos para descubrir entre los cientos de estancias que atravesaremos en Arkham. Una sencilla pista y nuestra capacidad de raciocinio servirán para desvelarlas todas.
En la parte del sigilo nos encontraremos cuando en hagan acto de presencia enemigos armados. Como hemos indicado antes, Batman no es inmortal, y a pesar de que su traje tiene un cierto grado de blindaje, el exponernos a un arma de fuego implicará casi una muerte segura; así que solo nos quedará hacer lo que mejor se le da al murciélago, esconderse entre las sombras, pillar desprevenido al objetivo y neutralizarlo de una manera sigilosa para obtener dos réditos importantes; el primero es seguir vivo y oculto a la vista del resto de “angelitos” y el segundo, el de ponerlos nerviosos y forzarlos a cometer errores de cálculo.
El último modo que se conjuga durante la aventura es el tema de la exploración y las plataformas. La penitenciaria está llena de recovecos y puertas que casi siempre se encontrarán bloqueadas. Pero existen conductos de ventilación, resquicios en la pared, alcantarillado en general… y unos gadgets fabricados ex profeso que nos resolverán la papeleta más de una vez.