La saga Call Of Duty (por número de títulos y variedad de escenarios se merece ser considerada como tal) es, actualmente dentro del panorama internacional, una de las más mediáticas. Cualquier noticia relacionada con ella genera multitud de opiniones encontradas y es cierto que la inminencia del lanzamiento de un nuevo título provoca que el fenómeno fan alimente una vorágine de expectación encumbrando cada lanzamiento casi de obra maestra.
El problema llega cuando hay líos de familia y divorcios de por el medio. El equipo desarrollador se marcha, el nombre se queda y se hacen cargo otros. Y aquí solo pueden pasar dos cosas, que el equipo que se queda con el proyecto se cubra de gloria o que se cubra de otra cosa.
Para el caso que nos ocupa, Infinity Ward abandona el proyecto por desavenencias con la productora y la patata caliente le cae a Treyarch, un viejo conocido de la saga que ya había desarrollado antes algún episodio (el descafeinado World At War). El objetivo, hacer olvidar Modern Warfare. Parece una tarea sencilla, pero en realidad es una empresa muy complicada.
El modo historia de MW, independientemente de que sea más o menos lineal, viene orquestado por un argumento sublime que te invita a seguir avanzando. La acción es constante y existe bastante variedad en cuanto a situaciones y enemigos a los que enfrentarse. Para acabar de redondear el producto, el online cuenta con una comunidad de seguidores muy importante a la que tendrían que ofrecer algo realmente bueno como para justificar la inversión y el cambio. ¿Merecerá la pena?
Pues en este caso es Si y No. O mejor dicho, No y Si. Nos explicamos. El No se refiere al espantoso hilo argumental que hace gala el jueguecito. Una teoría conspiratoria en mitad de la Guerra Fría que nos hemos hartado a ver en las películas. Y el Si hace referencia a un excelente multijugador del que hablaremos más adelante.
La Teoría De La Conspiración
Empezamos atado a una silla siendo interrogados por nuestros violentos actos a lo largo y ancho del mundo y a través de los recuerdos vamos desarrollando la trama. Visitaremos Cuba, Rusia, Vietnam, el Centro de Operaciones del Pentágono, una base submarina… y cruzaremos palabras con personajes de la talla del Comandante (Fidel Castro) o del mismísimo Presidente de los Estados Unidos (JFK).
Hasta aquí todo parece correcto, pero el gran problema es la excesiva linealidad del juego. Es un pasillo constante. Alguno pensará que es una de las grandes lacras del género y, en particular, de la propia saga; pero en este caso ya es pasarse. Todos los escenarios son un largo y estrecho pasillo con obstáculos por medio. Lo enemigos se limitan a parapetarse detrás de cada resquicio y a disparar. No ejecutan ningún tipo de táctica envolvente ni de flanqueo. Se quedan esperando a que los acertemos. Solo hay un par de momentos en que cambiaremos nuestro sistema de locomoción, iremos de artillero en un camión, pilotaremos un helicóptero de combate y dirigiremos a las tropas desde la estrecha cabina de un Blackbird. Y aún así, todo seguirá siendo igual. Un pasillo donde disparar al enemigo que también se moverá en camiones en el primer caso, en helicópteros y barcazas en el segundo y poniéndose en línea para detectarlos en el tercero. El caso del helicóptero en particular es flagrante. Toda la misión se desarrolla en un desfiladero y es imposible levantar el vuelo por encima de los muros de roca, vamos, lo que se dice ideal para aprovecharse de las ventajas de la altura en ciertas circunstancias. Pero la fase del Blackbird ya se lleva la palma. Se supone que se trata de guiar a un equipo de Comandos a través de una espesa ventisca evitando ser detectados por las diferentes patrullas y equipos de vigilancia, pero no; solo se trata de ir marcando puntos en línea recta mirando a través de una pantalla.
Y volvemos con el caso de MW. ¿Acaso no es el mismo sistema de planteamiento? Y nuevamente nos repetirnos con una respuesta tan ambigua como un Si y No. Y es que, aunque el tema pasillo en MW es una constante, se corresponde con el medio para llegar del punto A al punto B. En ambos lugares las circunstancias cambian, los enemigos te suelen acosar mientras tu defiendes una posición y, al menos, aplican una cierta estrategia que no se limite a salir en fila inda tras una esquina. O al revés, tú asedias una posición mientras el enemigo se defiendo con cierto orden. Pero en este BO ni siquiera hay eso.