Análisis de X3: Reunión (PC)

Carátula X3: Reunión

Fecha de lanzamiento: 15 de agosto del 2006

Características: PC-Estrategia-Simuladores-Naves-Gestión-Futurista

Distribuidor: Ludis Games

Productor: Egosoft

Desarrollador: Egosoft

Precio: 19,95€

Manual: Castellano.
Textos: Castellano.
Voces: Castellano.

Código PEGI: +12

Web oficial: Disponible

Requisitos: Windows 98 SE, ME, 2000, XP. Pentium III 1.7 Gh (o equivalente AMD). Tarjeta gráfica 3D compatible Directx 9 (no integrada) de 64 Mb. 256 MB de RAM. 4 Gb de disco duro. DVD-ROM.

Requisitos recomendados: Pentium IV 2.4 Gh (o equivalente AMD). Tarjeta gráfica 3D compatible Directx 9 (no integrada) de 256 Mb. 1 Gb de RAM. 5 Gb de disco duro. DVD-ROM.

 

Imagen 23 de X3: Reunión

Imagen 22 de X3: Reunión

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Imagen 17 de X3: Reunión

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Imagen 15 de X3: Reunión

Imagen 14 de X3: Reunión

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Novedades de esta “falsa” expansión

X3 es un juego nuevo, pero no debemos olvidar que inicialmente era una expansión de X2, razón por la cual disfrutamos de muchas novedades al mismo tiempo que se usa una estructura de juego idéntica a la de X2. El ejemplo más claro es el tutorial: no existe ninguno sobre como pilotar o comerciar (que si había en X2), pero se ha vuelto a incluir el de combate, que es lo que más ha cambiado debido al nuevo sistema de inercia y las nuevas armas y escudos.

¿Quiere eso decir que un usuario novato debe empezar antes por X2? Es recomendable, pero a pesar de la complicada curva de dificultad de este juego (y esto ocurre tanto en X2 como en X3) si uno asume que durante las primeras cinco horas de juego vamos a "aprender" como funciona este universo y es después cuando empezaremos a disfrutar no hay problema alguno. El nivel de simulación de vuelo espacial ha aumentado, pero sin llegar a los extremos de realismo de I-War; las naves ahora tienen inercia y "derrapan" al realizar giros bruscos, pero el motor rápidamente se hace con el control de la dirección en la que volamos y se hace bastante parecido a como se volaba en X2, que era más o menos igual que en Freelancer o la saga X-Wing.

Otro de los cambios sustanciales es el sistema de armamento de las naves, que incluye muchos más puntos de anclaje en casi todas las naves, y especialmente en los cazas. Ahora tener un caza pesado M3 con 12 armas disparando simultáneamente es posible, por lo que además de quedarnos sin energía en menos que canta un gallo, los combates se han vuelto mucho más frenéticos y violentos, pudiendo derribar naves similares a las que uno pilota en sólo unos muy pocos impactos (y si es más débil mejor ni hablamos). Además, de entre todas las armas nuevas que se han añadido, aparece un sistema de Artillería Anti Aérea para naves capitales que permite que estos torpes mastodontes mantengan a ralla a los cazas con bastante soltura. Las naves funcionan más o menos de una manera similar, pero ahora los M6 (a la que podríamos que podriamos llamar “fragata ligera” si buscasemos la equivalencia con un barco) son bastante más lentos en general, lo cual ha provocado que en vez de elegir como nave personal una M6 Split Dragoon me haya tenido que contentar con un caza pesado M3 o, con el juego muy avanzado, un M7.

Uno de los cambios más sonados respecto a X2 son las cabinas, que ya no están, ahora todo se controla con el HUD (aunque hay que reconocer que las de X2 sólo servían para decorar...) y el atraque en las estaciones espaciales, que ahora se realiza casi siempre en los muelles exteriores de las estaciones. Debido a esto nos perdemos “el momento” en el que por primera vez nos quedamos extasiados mientras volamos con cuidado por dentro de una estación espacial (momento que al 5º atraque nos empezábamos a saltar siempre por repetitivo), pero por otro lado ganamos la posibilidad de que naves bastante más grandes, como las M6 y M7, puedan atracar en cualquier parte.

Jugabilidad similar a X2

Pese a los cambios, casi todos a mejor, una partida a X2 y X3 son, afortunadamente, bastante parecidas. Durante las primeras horas nos adaptamos al juego, luego empezamos a comerciar (cosa bastante entretenida, aunque a primera vista no lo parezca) y seguramente tengamos antes de las 5 primeras horas de juego un “espantoso acidente” en el que esté involucrado un pirata, secuestrador o cualquier raza hostil. Recuperados del mal trago (ojo con guardar la partida) y bien aprendida la lección seguiremos jugando, decantandonos por alguno de los modos de juego anteriormente descritos pero sin acabar de abandonar ninguno de los otros. Cuando llevemos una buena cantidad de horas de juego ya tendremos una pequeña flota capaz de generar dinero sin nuestra intervención directa excepto para protegerla cuando la ataquen y podremos dedicarnos a ir un poco por libre. Si el juego nos engancha lo suficiente, independientemente de que acabemos el guión o no, acabaremos con una flota espectacular a la que seguramente le habremos “tomado cariño” debido a lo que nos ha costado lograrla, teniendo posiblemente cada una de las naves su propio nombre e historia particular. Hay que tener en cuenta que, a no ser que tengamos nuestras propias fábricas, es prácticamente imposible encontrar existencias de todo en todas partes, y por norma general equipar una nave supone un peregrinaje por varias fábricas y dársenas de equipo (estaciones de suministros para naves) distintas. Cuando estemos orgullosos de su tamaño erradicaremos razas enteras del universo y participaremos (si la potencia del ordenador lo permite) en espectaculares y multitudinarias batallas dignas de ser comparadas con las de cualquier película de ciencia ficción que se precie.

Las únicas pegas que se le puede poner a X3 son dos, la primera es que manejar una flota grande con una gran cantidad de propiedades se hace algo pesado, ya que la interfaz, pese a funcionar bien, es algo “marciana” y exige en la mayoría de los casos ir nave por nave y estación por estación impartiendo órdenes individuales. No es algo excesivamente grave ya que con lo que cuesta ganar dinero tardaremos muchísimas horas en llegar al punto de llegar a un astillero y comprar 10 cazas de golpe, además de que las ordenes de combate importantes y las órdenes sencillas si se pueden dar de una sola vez a todas nuestras naves de un sector.

La segunda pega es que, comparado con X2, ahora la cantidad de misiones de combate que salen en las BBS (paneles de anuncio de las estaciones) son menores. Hasta cierto punto supone una mejora en el realismo, ya que no era “normal” que en X2 cada media hora encontrases a una familia que clamase venganza o te pidiese rescatar a su hija secuestrada (hay que ver como estaba el espacio antes...), pero ahora las llegas a echar de menos. Sin embargo estos dos defectos, y casi cualquier otro que encuentres en el juego, son fácilmente reparables.

El editor de scritps, de lo bueno a lo sublime

Si X3 sólo fuera el juego que hemos descrito hasta ahora sería un gran juego, pero con una vida limitada, al menos hasta cierto punto. Afortunadamente es mucho más gracias a una utilidad llamada editor de scripts. Como viene siendo habitual en X3, una vez más su “marciano” interfaz nos deja extrañados, ya que el editor va incluido en el propio juego, sólo se puede activar haciendo un raro truco con el nombre del piloto y tenemos que programar los scripts mientras pilotamos nuestra nave. Si trasteamos un poco descubriremos que se puede cambiar casi cualquier cosa del juego (y puede que hasta nos carguemos algo...).

Pero lo bueno no es utilizar este sistema, sino comprender las inmensas posibilidades que tiene y luego pasarse por el foro oficial del juego, ya sea por la parte en castellano o por la zona en inglés dedicada única y exclusivamente a los scripts; es muy probable que nos quedemos boquiabiertos con todo lo que veremos allí.

Los hay de todo tipo, desde el truco para conseguir dinero (poco recomendable, le quita todo el sabor al juego) hasta cosas increíbles que ni soñábamos que era posible hacer con X3, desde cambiar la IA de las naves en combate hasta reinventar el juego completamente, pasando por todo tipo de utilidades, sistemas de modificación de las naves, nuevas órdenes, nuevas profesiones que nos harán ganar dinero (taxista, contrabandista, asesino, etc.), nuevas armas, la posibilidad de contratar un ejército de pilotos y tripulaciones para nuestras naves capitales que se administran de manera autónoma sin nuestra interferencia e incluso scripts de migración de razas y conquistas de sectores y/o estaciones espaciales.

Y si eso no te parece suficiente, ha sido creado un mod que añade dos nuevos tipos de nave, modifica el funcionamiento de las armas para hacerlas más eficientes en batallas masivas y crea ondas de choque cuando una nave es destruida que pueden afectar a las cercanas. ¿Quieres más? Pues hay un editor de universo que ni he probado aún y un sistema que permite añadir naves, por lo que puedes volar en el Enterprise, en un X-Wing, en la Battlestar Galactica o en el Dédalo de la serie Stargate Atlantis (por citar unas pocas).

Lógicamente, como estamos modificando el juego, hay que tener algo de cuidado y hacer copias de seguridad de nuestra partida y ser muy prudente instalando scripts, ya que pese a que una gran mayoría son compatibles entre sí puede haber algún problema, y algunos al desinstalarlos pueden dejar la partida corrupta. Pese a que es tentador instalar casi todos los que encontremos, es mejor que sólo instalemos aquellos que vamos a usar seguro, que los pongamos poco a poco y los testeemos a fondo antes de poner más (y que hagamos backup de todo, insisto). También es muy recomendable, por no decir imprescindible, usar el X3 Plugin Manager creado por Cycrow.

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