Análisis de Children of Mana (NDS)

Carátula Children of Mana

Fecha de lanzamiento: 05 de enero del 2007

Características: NDS-Acción-Aventura-Rol-1 vs. todos-Estilo japonés-Fantástico

Distribuidor: Nintendo España

Productor: Square-Enix

Desarrollador: Nex Entertainment

Precio: 39,95€

Manual: Castellano.
Textos: Castellano.
Voces: N/D.

Código PEGI: +12

Web oficial: Disponible

 

Imagen 17 de Children of Mana

Imagen 16 de Children of Mana

Imagen 15 de Children of Mana

Imagen 14 de Children of Mana

Imagen 13 de Children of Mana

Imagen 12 de Children of Mana

Imagen 11 de Children of Mana

Análisis publicado el 24-04-2007 por wintermute.

De la mano de Square Enix (Final Fantasy), llega esta extensión del universo creado por Koichi Ishii hace ya un decenio y que atesora más de media docena de títulos para diversas plataformas (GameBoy, SNES, PlayStation, GBA). Personalmente supervisado por Koichi, Children of Mana forma parte de un nuevo proyecto englobado bajo el título genérico de World of Mana. Es el segundo de cinco juegos más; el primero, Dawn of Mana, publicado el pasado año en Japón para PS2, con el título original de Seiken Densetsu 4, y otros tres ya en camino: dos para teléfonos móviles y uno más para la DS.

Antecedentes y realidades

En principio, cabía esperar un juego de rol a la japonesa: personajes y entornos de diseños coloristas y barrocos, jugabilidad centrada en el combate y con escaso margen para la libre iniciativa del jugador, una trama que se desarrolla sobre raíles y que se despliega con un tono épico, habitualmente catastrofista y con un cierto regusto por el mensaje ecologista y espiritualista, decorada con las consabidas y falsamente sorprendentes vueltas de tuerca de guión. Protagonistas estereotipados, marcados por la tragedia, que casi siempre esconden bajo una verborrea grandilocuente un esquema simple de adolescente con complejo de Peter Pan, al que las circunstancias le obligan a madurar, tomar las riendas de su vida y, ya de paso, salvar el universo. El rol oriental, que juega con unas cartas diferentes a lo que acostumbramos por aquí, ha sabido dar grandes títulos y, en cierta manera, marcar las directrices del género en una época marcada por la jugabilidad directa, el control sencillo y la necesidad de enganchar al usuario desde el primer momento, con el menor esfuerzo por parte de éste.

Sin embargo, la realidad de Children of Mana se aparta de estos supuestos: mientras que en algunos puntos mantiene las señas de identidad anteriormente descritas, el título opta por simplificar al máximo el sistema de juego, la interacción con otros personajes e, incluso, los aspectos de guión que pudieran complicar en exceso el desarrollo de la acción. Porque acción es, en esencia, lo que Children of Mana ofrece en nuestra DS; una reelaboración más de aquella vieja tragaperras de Atari, Gauntlet, que tanta satisfacción y bolsillos vacíos nos dejó en nuestra infancia. Children of Mana es un hack&slash prototípico; es decir, dispara, machaca o hechiza a todo lo que se mueva, suma puntos de experiencia y aumenta niveles a tu personaje. Y esta es toda la gracia, que en casos como Diablo (Blizzard, 1997) es suficiente para conseguir una obra maestra del entretenimiento, pero que en el ejemplo que nos ocupa, termina reduciéndose a una sensación de kafkiano dejá vu y desgaste de huellas dactilares sobre la botonera de nuestra Nintendo.

A la sombra de un gigante

Efectivamente, el encanto de Diablo, consistente en descubrir nuevos entornos y superar los retos que nos ofrecían, se lograba gracias a la riqueza del diseño de los niveles, de los personajes, de los enemigos y las trampas que debíamos sortear. Diablo fomentaba ese lado coleccionista que todos llevamos dentro, premiándonos con ítems mágicos, armaduras espectaculares, cuyos efectos no se quedaban sólo en el -gratificante- aspecto visual, sino que multiplicaban las posibilidades de combate, con poderes sorprendentes y, sobre todo, muy variados. El equilibrio entre distintas armas, la necesidad de especializarnos en un estilo de lucha, los diferentes puntos débiles de las miriadas de enemigos, enriquecían el mata-mata y lo llevaban un paso más allá. Diablo siempre dejaba un rincón del escenario, un portal de teletransporte, un objeto extraordinario, para que el misterio continuase fascinándonos y las ganas de explorar y combatir el mal no se agotasen nunca del todo.

Hack and slash decepcionante

Toda la lección enseñada hace 10 años cae en saco roto. Children of Mana es un juego sin misterio, o, lo que es peor todavía, cuya capacidad de sorpresa se agota a la media hora de partida. Hay un comienzo ilusionante, con unas muy correctamente elaboradas escenas de presentación y transición, que dejan paso al pueblo que sirve de escenario principal, lleno de color y sensación de vida. En él se reciben las misiones y el guerrero lame sus heridas, mejora su equipamiento, mientras interactúa con los habitantes de la isla de Ilusia. Todo prometía una gran experiencia en mi DS. Sin embargo, a medida que el hilo de la historia se desmadejaba, las carencias quedaban al descubierto: una trama que oscila entre el tópico y el batiburrillo incomprensible; unos niveles tediosos, clónicos, que se suceden inacabablemente, sin reportar aliciente alguno al jugador, más que el alivio de poder olvidarse de ellos para siempre una vez superados; unos enemigos que, aunque de magnífico diseño, no son más que muñegotes a los que machacar una y otra vez del mismo modo y en el mismo lugar; objetos de recompensa que son solamente sumas a la matemática estadística de la hoja de personaje. Personajes capados por su ausencia total de personalización, que seguirán haciendo lo mismo de la misma manera, con los mismos efectos y con el mismo aspecto, en el nivel 1 que en el 50. Armamento que siempre es igual; sólo cambia el nombre y los puntos de daño que inflinge. Un sistema de magia consistente en invocar a un compañero (en realidad una encarnación de una de las fuerzas elementales de la naturaleza) tan lento en su ejecución que, en la práctica acaba por resultar inútil en un juego en el que prima la velocidad machacabotones frente a cualquier otro factor. El inventario no es más que un saco lleno de caramelos y gofres -literalmente- con los que reponerse de los daños causados por los enemigos Y hay que usarlos, eso sí; la muerte se paga cara en Children of Mana: te obliga a repetir todas las fases hasta lograr el objetivo de la misión. El sistema de gemas, potenciadores de armas y estadísticas del héroe, es rácano a la hora de ofrecer poderes que sean algo más que "más puntos de esto o de lo otro". El único reto con cierto aliciente son los enemigos finales, que pueden obligarnos a esbozar cierta estrategia de combate, o probar a combinar alguna de las distintas armas en nuestro poder para explotar los puntos débiles del adversario.

Por otro lado, el título no se molesta en encontrarle las posibilidades al hardware que lo sustenta. Se podría haber jugado con una sola pantalla. El stylus permanece alojado en el compartimento de la consola; con la botonera es suficiente... En este sentido, Children of Mana es un juego de GBA que se vende para DS. El multijugador cooperativo tampoco parece ser el aliciente que de alas a este título centrado en la experiencia monojugador.

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