Análisis de Fallout 3 (PS3)

Carátula Fallout 3

Fecha de lanzamiento: 31 de octubre del 2008

Características: PS3-Rol-3º persona-1º persona-Futurista-Años 50

Distribuidor: Atari

Productor: Bethesda Softworks

Desarrollador: Bethesda Softworks

Precio: 34,95€

Manual: Castellano.
Textos: Castellano.
Voces: Castellano.

Código PEGI: 18+

Web oficial: Disponible

 

Imagen 39 de Fallout 3

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Análisis publicado el 01-07-2009 por Raven.

La Segunda Guerra Mundial significó el nacimiento de una nueva arma cuyo potencial de destrucción era inimaginable. La posterior Guerra Fría supuso el éxito de la diplomacia para solventar situaciones límite ante la posibilidad de que ese tipo de armamento entrara en escena. Pero todos esos esfuerzos fueron en balde. En el año 2077 los recursos naturales escasean y las potencias nucleares deciden abrir la Caja de Pandora. En unos instantes el mundo queda arrasado. La civilización tal y como se la conoce desaparece…

Nunca he visto la luz del Sol

Ante la posibilidad de una Guerra Nuclear, se construyeron una serie de refugios conocidos como Vault. Es evidente que no hay suficientes para toda la humanidad, así que sólo los más afortunados consiguieron salvar su existencia a cambio de renunciar a no ver la luz del Sol nunca más.

Nuestro hogar es uno de esos refugios, el Vault 101 y a lo largo de toda nuestra andadura por nuestros primeros momentos de vida, iremos aprendiendo y construyendo nuestro personaje. Pasaremos por los primeros momentos tras el parto, donde veremos morir a nuestra madre, los primeros pasos y las primeras acciones, el recibir el Pip-Boy 3000 y nuestra primera arma hasta el test de aptitud, donde definiremos las capacidades y habilidades de nuestro personaje.

De pronto y tras haber cumplido los 18, nos despertaremos avisados por nuestra fiel amiga Amata, de que nuestro padre ha escapado del refugio abriendo el sello de seguridad, y poniendo en riesgo la seguridad de toda la Comunidad. Además, su compañero de trabajo está muerto y el jefe de la instalación ha puesto en nuestra contra a todos los cuerpos de seguridad de la misma. No queda otra que salir corriendo de allí y encontrarlo para que nos explique las razones por las que acaba de, aparentemente, tirar por la borda todo por lo que había luchado desde nuestro nacimiento.

Todo un mundo por descubrir

Al llegar al exterior un escalofrío recorrerá todo nuestro cuerpo. Estamos cerca de lo que fue un pequeño pueblecito en el que la destrucción apenas ha dejado nada en pie. Seguimos adelante y comprobaremos como la radiación ha hecho de las suyas y las cucarachas tienen el tamaño de un motor de 8 cilindros en V y un carácter no demasiado amigable. Seguimos andando y llegamos al primer asentamiento “serio”. Se llama Megaton y es un pueblecito que ha nacido alrededor de una bomba atómica que no estalló y que veneran con gran profusión. Aquí podemos decir que empieza nuestra aventura.

Empezamos a interactuar con la gente, algunos simplemente nos dan consejos, otros conversación y los pocos, encargos y peticiones que cumplir en su nombre. Los encargos pueden ser muy simples, como entregar un paquete en otro sitio, hasta peticiones mucho más serias y profundas. Estas peticiones serán las que definan nuestra forma de ser. Nosotros decidimos, o buenos o malos, o simplemente todo lo contrario. Por poner un ejemplo, al llegar a Megaton, el Sheriff del lugar nos pedirá ayuda para desactivar esa bomba, sin embargo, en la cantina del pueblo nos encontraremos con un extraño hombre que lo que nos propone es activarla para reventar el pueblo y sus alrededores.

Abandonaremos Megaton y partiremos cargados de misiones y encargos hacia ya un destino más conocido. Estamos al lado de Washington DC; o bueno, lo que queda de él. En nuestro viaje nos encontraremos con todo tipo de gente y de… cosas. Contrabandistas, bandidos, mutantes, comunidades castigados por los unos, por los otros o por todos en general serán etapas que iremos completando, eso sí, sin olvidar el objetivo principal de encontrar a nuestro desaparecido padre.

Nuestras acciones y decisiones afectarán a nuestro personaje y a como nos tratarán los demás. A medida que completemos encargos, podremos potenciar nuestras habilidades. Las hay de todo tipo, desde el manejo de armas cortas, la capacidad de curación, nuestra capacidad de negociación, de abrir cerraduras o de saltar protecciones informáticas… así hasta un sinfín de posibilidades.

Jugabilidad

Nuestro primer contacto con este juego nos hace pensar que estamos ante un FPS al uso, pero esa sensación cambiará la primera vez que nos metamos en un combate. Es un juego de Rol, y de los buenos.

Para estas situaciones críticas, podremos activar el sistema VATS, que no es más que una especie de sistema de apuntado especial. La acción se detendrá, y veremos las diferentes posibilidades de disparo que tenemos. Podremos escoger entre neutralizar un enemigo disparando a la cabeza, o simplemente desarmarle disparando a una de sus extremidades. Al usar este sistema, hemos apreciado un pequeño bug que es posible aprovechar en nuestro beneficio, y es que da igual el arma con el que nos ataquen, los daños que recibiremos serán mínimos, aunque sea un arma de gran calibre la que nos alcance.

Todavía no hemos hablado del Pip-Boy 3000. Este artilugio, a modo de PDA, será el centro de todo nuestro equipamiento. Es el encargado de gestionar nuestra indumentaria y armamento, nuestro estado de salud, nuestras habilidades... Será el encargado de proveernos con música a través de su sintonizador de radio y además será nuestro mapa, permitiéndonos viajar rápidamente entre localizaciones conocidas.

Gráficos

Desolador es la palabra para definir lo que nos vamos a encontrar al salir del refugio. Y es que lo que queda de Washington y sus alrededores es un paisaje de muerte y destrucción que traspasa la pantalla y nos llega a ahogar. Además, y eso es algo a tener en cuenta, nos movemos por un mundo contaminado por radiación, la cual, a medida que avanzamos, comemos y luchamos nos va infectando. Es posible mitigarla con caros medicamentos, pero generalmente será una presencia que sentiremos y que nos hará tener prisa a la hora de movernos por según qué lugares.

La distancia de visión es realmente enorme, y todavía nos permitirá ver el desolado paisaje que nos rodea de una manera mucho más global. Es increíble la capacidad que tiene el juego de meternos en esa agobiante atmosfera, que por cierto, parece sacada más de los años 50 que de un hipotético año 2077.

Según entremos por la ciudad, seremos capaces de distinguir algunos edificios conocidos. Por cierto, no intentéis buscar la Casa Blanca porque, evidentemente era un objetivo militar importante, y ahora tan sólo queda un gran socavón infestado de seres mutantes que no estarán demasiado contentos de vernos aparecer.

Música y Sonido

Al igual que el aspecto gráfico está basado en los años 50, la música que podremos sintonizar mediante el Pip-Boy 3000 también será de la misma época.

Los sonidos por su parte, están correctamente representados y cumplen con su misión aunque sin destacar en nada.

Edición Española

El juego está completamente traducido a nuestro idioma. Algunos de los términos deberían haberse mantenido en el inglés original ya que consideramos que son términos sin traducción, pero en general el resultado es bueno. Tan solo destacar que las animaciones faciales se llevan en algunos momentos un tanto mal con el idioma de Cervantes al provocar un ligero desfase la voz con la animación.

Conclusión

Uno de los mejores juegos de Rol que podemos disfrutar a día de hoy. El apartado visual es impresionante y la sensación de libertad por el mapeado es total. El argumento es bastante profundo (aunque al principio no lo parezca) y nos anima a seguir avanzando en la historia.

Lo mejor: La historia, las capacidades de personalización, la ambientación…

Lo peor: Los fallos del sistema VATS.

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Horas jugadas: más de 20

Jugabilidad: 8.5
Gráficos: 9
Música y sonido: 7.5
Edición española: 8.5

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