Si no se conoce mucho sobre la historia de Bohemia Interactive es posible que el anterior párrafo a más de uno le haya dejado desconcertado. "¿Pero no acaba de ponerse a la venta Operation Flashpoint 2: Dragon Rising"? Sí, pero esa no es la auténtica continuación de la saga... Hace algunos años esta empresa desarrolladora de Praga firmó un acuerdo con Codemasters para lanzar Operation Flashpoint: Cold War Crisis. El realismo de este título era tal que no sólo encanto a una gran minoría de jugadores, sino que logró cosas tan impensables como que en los estrictos foros de simuladores (un lugar dónde si mencionas que Los Sims 3 es un "simulador" te corren a gorrazos) la gente hablase sin ninguna cortapisa de este impresionante título usando términos nunca antes escuchados, como "Simulador de Infantería". De hecho tanta gente se fijó en el realismo del juego que hasta el ejército norteamericano solicitó una versión profesional para entrenar a sus soldados llamada VBS1. Sin embargo, no mucho más tarde, tras lanzar dos expansiones y la versión para Xbox, esta sociedad llegó a su fin, y parece que no de una manera excesivamente buena, ya que Codemasters se quedó con el nombre comercial y los derechos de la saga.
Bohemia Interactive siguió desarrollando su juego y lanzo Armed Assault (u OPF 1.5 como se le conoce por los foros) con muchas mejoras y alguna otra cosa que no contentó a los fans, como la campaña para un jugador algo floja. Finalmente lanzó ARMA II, que sí ha dejado a todo el mundo muy contento pese a los siempre presentes bugs (marca de la casa). Mientras tanto Codemasters desarrolló su propia secuela de OPF y lanzó Dragon Rising, un juego del que no podemos dar una valoración adecuada ya que no hemos podido probar, pero que parece que no ha gustado demasiado según hemos podido leer. Lo más gracioso de todo es que hace ya un par de años llegué a escuchar a un periodista del gremio defender lo ocurrido y vaticinar un futuro muy negro a esta empresa ya que (cito literalmente) "los de Bohemia no tenían ni puta idea" y "sus ideas para crear un juego son una mierda, no quieren cambiar nada" (entiéndase "no quieren cambiar nada" como "hacer un juego para todos los públicos"). La cuestión es que el tiempo parece haber dado la razón a la gente de Bohemia...
Elementos diferenciadores
Pero olvidémonos de la historia y volvamos a lo realmente importante: el juego. ARMA II es, como he mencionado antes, un simulador de infantería más que otra cosa. Manejaremos a un soldado "de manera realista", o dicho de otra manera, un soldado que tiene pulso (el cual afecta a la puntería), que debe pararse para disparar con precisión, que agachado o tumbado dispara mejor que de pie, que al correr se cansa, que debe esconderse y actuar con cabeza antes que atacar de frente, que puede morir de un solo disparo, que no tiene superpoderes o un hud mágico que le diga dónde están los enemigos, un soldado cuya mejor arma son sus prismáticos, un soldado que por error puede matar a un civil o morir en un accidente de tráfico y así hasta un largo etc. Por supuesto puedes manejar cualquier vehículo que encuentres (o casi, en la campaña para un jugador es bastante más difícil robar tanques al enemigo que en anteriores entregas) incluyendo helicópteros, tanto de ataque como de transporte.
También destaca sobremanera en ARMA II (y en toda la saga) el detalle y realismo que han tenido los desarrolladores en el armamento. Pero en esta ocasión hablamos de "realismo de verdad". Cuando algunos redactores presuntamente profesionales analizan otras famosas sagas de acción no paran de alabar el realismo de tal o cual saga simplemente porque se les ha hecho el culo pepsicola por la espectacularidad de las armas, sonidos y explosiones, simplemente eso y no más. ARMA II a este tipo de analistas los deja horrorizados (y de hecho muchos le han puesto una nota nefasta) ya que no entienden absolutamente nada. Las armas no suenan de manera espectacular, simplemente suenan como tienen que sonar, sonidos secos y opacos, como petardos lejanos. Los enemigos no atacan en agobiantes manadas kamikaze, hacen lo que tienen que hacer para parecer una tropa realista, intentar matarte sin exponerse idiotamente (o lo que la IA les permite, no siempre funciona bien).
Por supuesto a muchos el funcionamiento de las armas les vuelve locos, no son capaces de comprender que en ARMA II la fuerza del viento y la gravedad puedan afectar a la trayectoria del proyectil ya que están acostumbrados al típico "donde pongo la mira pongo la bala". Tampoco están acostumbrados a que los diseñadores del juego hayan tenido en cuenta los distintos materiales donde puede impactar un proyectil y la fuerza cinética de estos, por lo que les vuelve locos que, según con que arma, puedan matarles cuando están escondidos en una cabaña de madera pero sin embargo sea mucho más difícil alcanzarles cuando se ponen tras una enorme piedra en medio el campo de batalla.
Estos detalles y otros muchos detalles de esta saga divide a los jugadores en dos bandos, o mejor dicho tres: los que no les gusta por que no es lo que buscaban, los que lo odian por que no han entendido absolutamente nada y, finalmente, aquellos a los que nos encanta por que nos parece que es el único juego militar realmente realista que jamás ha sido hecho.
La espectacular campaña
La campaña para un jugador de ARMA II está muy bien estructurada y dispone de varios finales dependiendo de nuestros actos y las decisiones que vayamos tomando a lo largo de las misiones. Poco a poco el juego nos va entregando más y más responsabilidad, al principio somos uno más en un pelotón de reconocimiento y casi basta con evitar que nos maten. Nuestro teniente, usando la radio, nos va dando las órdenes y asignando tareas. Además podemos realizar algunas misiones secundarias bastante sencillas pero muy realistas. Tras la fase inicial de misiones, que incluye un curioso ejemplo de combate urbano en el que tenemos que movernos esquivando a los francotiradores y tanques enemigos, pasamos a una nueva fase en la que dirigiremos al equipo y en cuya primera misión tendremos todo el mapa (repito: TODO el enorme mapa, 225 Km2) para realizar una espectacular búsqueda contrareloj la cual varía de una partida a otra y se puede completar de varias maneras. Podemos hacerla en un Humvee armado o en helicóptero y podremos realizarla como nos plazca, haciendo caso de los informes de inteligencia de los distintos ejércitos de la zona o yendo de pueblo en pueblo para preguntar a los lugareños y a la guerrilla local.
Puede que a más de uno esta misión le suponga el punto de inflexión que diferenciaba a los tres posibles grupos de jugadores, a algunos les aburrirá sobremanera tener que conducir (u ordenarle a uno de tus hombres que lo haga mientras disfrutamos del paisaje) de un punto a otro sin mucho que hacer, para pasarse finalmente la misión tras varias horas tal vez sin haber llegado ni a gastar la mitad del primer cargador del arma; sin embargo, a otros nos encanta el gigantesco desafío de buscar una aguja en un pajar situado en territorio enemigo y tener realmente posibilidades de encontrarla mientras esquivamos o eliminamos a las fuerzas enemigas en retirada evitando que nuestro pequeño grupo de reconocimiento caiga en una emboscada. Todo depende del punto de vista.
Pasado este punto el juego mejora aún más, una misión más parecida a la anterior en la que podemos manejar blindados ligeros, y después un inesperado giro argumental que nos lleva a una serie de misiones encubiertas en las que además de manejar a nuestros equipo de reconocimiento de cuatro soldados podremos usar una especie de panel táctico situado a varios metros de altura sobre el campo de batalla, que nos permite dar órdenes a un número superior de hombres y convierte el juego en una experiencia más táctica que otra cosa.
La única pega que se puede poner a la campaña es la IA de los enemigos, que a veces nos sorprende sobremanera debido a las inteligentes decisiones que toman y, en otras ocasiones, da algo de pena al ver como no se cubren con los elementos del escenario. Un problema que también afecta a nuestros hombres, por lo que habrá que tener especial cuidado indicándoles dónde moverse en algunas ocasiones, ya que si uno de ellos cae y no podemos curarlo la misión se da por fallida. Hay que aclarar que el grueso de pruebas para hacer este artículo fueron realizadas antes de la publicación del parche 1.05, que se supone que mejora la IA, aunque no hemos tenido tiempo de probarlo adecuadamente.
Multijugador
El modo multijugador de ARMA II es parecido al resto del juego, se elimina de golpe el problema de la IA y aparece el "problema" de la excesiva inteligencia de algunos jugadores. Si uno no tiene algo de cuidado las primeras partidas se pueden resumir en una serie de muertes a manos de enemigos que no sabes ni donde están, hay que tener en cuenta que si en la campaña para un jugador no es raro andar con pies de plomo no iba a ser distinto en el modo multijugador. El juego incluye modos equipo contra equipo, Deathmatch, capturar la bandera y, con diferencia la mejor opción de todas, modo cooperativo para la campaña principal del juego. Tiene soporte para hasta 64 jugadores a la vez.
Jugabilidad
Poco hay que añadir a lo mencionado anteriormente, el juego se controla con la típica combinación WASD y algunas teclas extras para asomarnos o rodar, incluyendo una especial para saltar obstáculos tales como una valla. Como mencioné antes, disparar mientras nos movemos es casi inútil y hay que tener en cuenta el pulso del soldado; de hecho, el botón derecho del ratón sirve parar la respiración y mejorar la puntería durante unos instantes y podemos elegir entre la mira por defecto o la mira original del arma. El juego permite cambiar entre primera y tercera persona (exceptuando en el nivel de dificultad más alto) cosa que es de agradecer cuando nos escondemos en un arbusto y queremos estar seguros de que no nos hemos dejado una pierna visible o algo así. Llama la atención que el punto de mira y la posición a la que miramos son cosas independientes que se pueden controlar por separado, e incluso si disponemos del dispositivo TrackIR (el sistema para cambiar el punto de vista con movimientos de la cabeza pensado para simuladores de vuelo o de conducción) podemos usarlo para girar la cabeza de nuestro soldado.
El juego incluye un sistema de dificultad bastante personalizable, lo cual permite que en los niveles más sencillos sea una experiencia asequible a cualquiera y que en los niveles más altos todo sea absolutamente realista, incluyendo cosas tan poco habituales como que para orientarse haya que usar el mapa, una brújula y nuestros propios ojos sin ningún otro tipo de ayuda de ninguna clase.
Disponemos de un menú sencillo que se controla con la rueda del ratón y la tecla intro cuando estamos cerca de un vehículo u objeto con el que interactuar (normalmente una caja de munición) y usando la tecla TAB accedemos al menú de comunicaciones. Es muy completo y no demasiado intuitivo, pero al final nos lo acabaremos aprendiendo de memoria ya que se usa mucho para coordinar a nuestros soldados.
Tampoco hay que olvidar que detrás de ARMA II se encuentra una de las comunidades más grandes que existen y que, gracias al editor que viene incluido con el juego, hay contenido adiccional no oficial en Internet para estar entretenidos durante varios años.
Gráficos
Como mencioné al principio del artículo, la gente de Bohemia Interactive da prioridad absoluta a algunas cosas poco habituales (balística realista, por ejemplo) y da por sentado que algunas otras cosas son completamente accesorias e innecesarias, por poner un ejemplo: la animación de los hombres entrando y saliendo de los vehículos, que no es que sea mala o buena, simplemente no existe. No es algo que afecte al realismo del juego, si corremos un tupido velo al raro efecto que se produce cuando aciertes con RPG a un BMP enemigo de repente verás como "aparecen mágicamente" los tripulantes a su alrededor como si se hubieran teletransportado desde una nave en órbita o algo así. No es nada a lo que uno no pueda acostumbrarse, sobre todo si tenemos en cuenta las otras muchas virtudes de ARMA II, pero no deja de ser algo que llama la atención.
Si eliminamos de la ecuación algunos detalles como estos (pocos afortunadamente) el nivel técnico del juego es fantástico. No es que haya nada en concreto que destaque por encima del resto de los juegos, sin embargo se han trabajado tanto los escenarios y la distancia de dibujado es tan alta que la sensación de "estar ahí" es inigualable. El realismo y enorme tamaño del escenario afectan positivamente a la jugabilidad; por poner un ejemplo práctico, los densos bosques ocultan normalmente campamentos enemigos casi imposibles de detectar desde un helicoptero y recorerlos a pie es todo un desafío debido a la poca visibilidad que hay entre los árboles. Sigue habiendo "cosas raras" allá donde mires (los cristales son irrompibles, por ejemplo) pero el número de cosas positivas es enormemente mayor que las negativas.
El modelado y movimiento de los personajes, aúnque no es lo mejor que se ha visto nunca en un juego, también es bueno. Se podría decir que las animaciones son algo artificiales y que algunas animaciones faciales son extrañas, pero no es nada realmente grave si tenemos en cuenta que deliberádamente los desarrolladores del juego han preferido hacer incapié en otras cosas y han considerado estos aspectos como algo más secundario.
El único problema que realmente sí hay que tener en cuenta son los requisitos mínimos. El juego lo hemos probado en varios equipos, uno de ellos estaba incluso por debajo de los requisitos mínimos que se indican en el readme del juego y sin embargo funcionó, pero tuvimos que desactivar las sombras y una enorme cantidad de detalles para que la distancia de dibujado fuera aceptable. Y es que ese es realmente el quid de la cuestión: la distancia de dibujado, es un valor que se puede personalizar y que, si se pone al máximo, permite que veamos unos escenarios increíbles muy detallados a una distancia enorme, pero que consume una cantidad considerable de potencia. Ponerlo al mínimo es un suicidio existiendo francotiradores que pueden eliminarnos desde distancias enormes. A pesar de que con el equipo principal de pruebas (con una GeForce 7600) nos ha funcionado, recomendamos que por lo menos se tenga una GeForce 8800 o equivalente para disfrutar de este juego con una gran cantidad de efectos activados, ya que jugarlo sin las sombras es, además de raro, un problema para lograr la detección de enemigos, sobre todo desde el aire.
Música y sonido
Como mencioné antes, los efectos especiales sorprenden por ser realistas pero no espectaculares, es decir, que normalmente los disparos suenan sordos, las explosiones no son como las del cine y sabes que te están disparando cuando notas como si alguien lanzase pequeños petardos cerca de ti (los impactos en materiales cercanos). Como las balas son supersónicas normalmente las escuchas cuando ya es demasiado tarde. La música es mejorable (parece que han puesto la que a los desarrolladores les gusta, sin más) y no acaba de encajar bien en el juego, aunque suele sonar en muy pocas ocasiones (y en una ocasión a destiempo).
Lo que si chirría bastante es la construcción de las frases que escuchamos por la radio de los protagonistas, que no tienen nada que envidiar a las locuciones de cualquier robot de atención al cliente cuando nos dicta unos cuantos números... ¿Es grave? Depende de la importancia que le des, se podría decir (de nuevo) que una vez más han preferido centrarse en otras cosas y dejar esto de lado. Afortunadamente los diálogos sí están correctamente doblados.
Edición Española
Todas las voces están en inglés, ruso o en "chernaruso" o algo así, que es el idioma oficial del país ficticio en el que se desarrolla el conflicto multilateral entre fuerzas de la norteamericanas, rusas, de los dos gobiernos chernarusos y de la milicia local. Aunque pueda parecer lo contrario, no traducirlo ha sido un acierto y mejora la ambientación del juego. Otra opción habría sido doblar sólo las voces en inglés, pero cuando uno ya está acostumbrado a la saga no le suena raro que no se haya hecho. Por supuesto, todo lo demás, incluyendo los subtítulos, están en perfecto castellano. El manual suponemos que es bueno y esperemos que esté a la altura del resto del juego, pero no podemos decir nada de él ya que en la versión promocional que hemos analizado no se incluía.
Conclusión
ARMA II es, con diferencia, uno de los mejores juegos militares jamás creados en los que destaca el realismo en todos los niveles, desde la historia de los protagonistas y el desarrollo del conflicto hasta la manera de luchar. Lo que se hace en este título es algo que no harás en otros y viceversa, es un mundo único y extremadamente realista en el que volver de una misión sin haber disparado una sola bala puede ser normal. Dicho así puede parecer aburrido, pero en realidad es un desafío enorme y muy emocionante. Seguramente muchos no puedan apreciar su potencial y se aburran ya que no es un juego apto para cualquiera, pero aquellos que realmente sean capaces de conectar con el espíritu de este simulador de infantería quedarán absolutamente encantados. Absolutamente recomendable si tienes un equipo potente, buscas algo nuevo, buscas algo muy realista o eres fan del primer Operation Flashpoint. Si lo que buscas es una versión mejorada de Call of Duty o similar mejor que ni te acerques a ARMA II, no es lo tuyo.
Lo mejor: El enorme escenario y su realismo. La gran calidad de la comunidad de este título que es capaz de crear enormes cantidades de misiones y extras que mejoran aún más el juego. Que ya hay una expansión en desarrollo.
Lo peor: La IA es mejorable (pero acaban de lanzar la 1.05 que mejora la IA entre otras muchas cosas) y la música no acaba de encajar demasiado, afortunadamente no suena casi nunca.