Análisis de Silent Hill Downpour (Xbox 360)

Carátula Silent Hill Downpour

Fecha de lanzamiento: 29 de marzo del 2012

Características: Xbox 360-Aventura-3º persona-Tiempo actual-Survival Horror

Distribuidor: Konami

Productor: Konami

Desarrollador: Konami

Precio: 39,95€

Manual: Castellano.
Textos: Castellano.
Voces: Inglés.

Código PEGI: +18

Análisis publicado el 22-10-2012 por HDLL.

Este título ha sido analizado mediante una “D-Review”, un concepto que hemos creado para hacer más amena y directa la lectura, evitando detalles superfluos y citando los que consideramos más relevantes tanto para lo malo como para lo bueno. En otras palabras: nos ahorramos la paja que no aporta absolutamente nada y potenciamos lo que realmente busca el jugador en términos cualitativos. Esperamos que os sea de utilidad.

Lo amamos:
Silent Hill: La apuesta de Konami por mantener las bases de la histórica saga de survival horror es digna de alabar, especialmente cuando no se trata de un género puramente comercial destinado a vender cantidades desorbitadas de unidades. No es un producto totalmente “silenthiliano”, puesto que algunas de las concepciones han cambiado, pero, pese a ello, se respetado la esencia básica del survival horror. Otro tema diferente es la reinterpretación de los pequeños detalles que componen este título.

Nos gusta:
El sistema de destrucciones: Que nuestras armas vayan destrozándose y tengamos la urgencia de buscar otra es fantástico. Ya lo fue en Silent Hill Origins y lo sigue siendo ahora.
Los escenarios: Sin ser los mejores de la serie, algunos de ellos son lo suficientemente interesantes a nivel jugable y artístico como para invitarnos a continuar atravesándolos hasta el final.
Los puzles: Variados, interesantes y en una proporción más que buena.
El doblaje en inglés: Genial, fantástico.

Ni frío ni calor:
El argumento y sus personajes: Sin grandilocuencia, pero tampoco deficiencia. El argumento se vuelve un poco más comercial y racional, y los personajes se alejan del prototipo fantasmal de los primeros Silent Hill. Ya sabemos de qué suele ir el tema en esta saga, chico con un pasado truculento aparece en un misterioso pueblo y…
El sistema de inventario: A priori puede parecer ingenioso, pero luego uno se da cuenta de que no tiene mucho sentido. ¿Cómo es posible que nuestro protagonista deba tirar un hacha?, ¿no puede guardarla en su cinto? ¿De verdad es necesario que también arroje al suelo un arma pesada para llevar una botella de cristal?, ¿tampoco tiene sitio para un arma de emergencia tan ligera? No obstante, todo esto se puede entender como una buena manera de obligarnos a tomar elecciones que refuercen la tensión. Aun así, es un apartado que ni nos convence ni nos deja de convencer. Creemos que la idea es interesante pero no se ha aplicado lo suficiente como para que nos cale o nos irrite.
Las posibilidades de la ciudad: En un principio parece el planteamiento idóneo para un desarrollo inolvidable. Sin embargo, después nos damos cuenta de que los escenarios de calle son pequeños y sin apenas interacción, con pocos lugares a los que acceder y casi siempre justificados por las misiones secundarias. Se agradece el esfuerzo en este sentido, pero el resultado global ni nos gusta ni nos deja de gustar, porque, a pesar de que el concepto es bueno, creemos que la estructura pende excesivamente de las misiones adicionales.
Las misiones secundarias: Aunque se ha pretendido que conecten con el universo Silent Hill, en la práctica son incompatibles con la esencia de la saga. Como acompañamiento ambiental hubiera estado bien leer carteles de personas perdidas y otros hechos desoladores o inquietantes, pero como misiones secundarias con sus respectivas resoluciones no nos cuadra demasiado. Al final, no nos apasiona, pese a que tampoco nos disgusta.
El apartado artístico: Si bien es cierto que la esencia Silent Hill se mantiene, Vatra no ha podido esculpir en el Unreal Engine el apartado artístico original, resultándonos indiferente la conclusión, con alguna que otra excepción a nivel de escenarios.
La BSO: Un giro hacia lo comercial que poco encaja con la serie Silent Hill; no obstante, ostenta algunos repuntes interesantes.

No nos gusta:
La poca variedad de enemigos: Francamente, esperábamos algo más épico. Apenas podemos contar más de tres o cuatro tipos de enemigos, lo cual es frustrante para una entrega de esta magnífica saga, repitiéndose, además, algunos tipos hasta la saciedad.
La banalización del terror: Silent Hill Downpour mezcla una atmósfera a la antigua con escenas sacadas del cine occidental más comercial y manido. Algunas veces funciona y otras veces no, pero este aspecto no expide un aroma ni siquiera semejante a lo que vimos en los primeros títulos.
Defectos gráficos: El Unreal Engine se le ha trastabillado a Vatra Games, prueba de ellos son los numerosos defectos gráficos que abundan el mundo de Silent Hill Downpour. Desde ralentizaciones hasta pesadas cargas de las texturas, el repertorio es variado.

Definitivamente odiamos:
El sistema de combate: Tal vez el objetivo fuera destruir el excelente sistema de combates de Silent Hill Homecoming para explotar la tensión, pero el resultado ha sido profundamente desalentador. No es que sintamos que nuestro personaje es humano cuando lucha, más bien tenemos la impresión de que no es real. No tenemos la posibilidad de esquivar los golpes enemigos, aunque sea con alguna habilidad sutil, y nos vemos obligados a recibir algunas acometidas a pesar de la posibilidad de cubrirnos con nuestra arma.

Argumento: 6
Nada del otro mundo, así como tampoco lo son los personajes que el guion nos plantea. En líneas generales, la historia proyectada es más predecible y comprensible que de costumbre, desgajándose de una manera muy directa, un procedimiento ciertamente atípico en una saga que siempre ha apostado por un misterio que nos retorcía el alma.

Jugabilidad: 7’5
Sencilla, sin alardes, con un pésimo sistema de combate y también con detalles geniales como el sistema de deterioro de las armas, con lo que ello supone en un título de estas características. Al mismo tiempo, el número y la variedad de los puzles a los que hemos hecho frente son mucho más que decentes.

Gráficos: 6 
Además de los defectos gráficos, Vatra no ha sabido aprovechar el Unreal Engine para ofrecer una calidad técnica destacable. Por otro lado, el plano artístico adaptado resiste las exigencias de la saga, pero no a un nivel estelar.
Música y sonido: 7. Una BSO comercial que contrasta con cierta violencia con el contenido de Silent Hill, compensándolo con piezas más acordes.

Edición española: 6
Doblado en inglés y subtitulado en español extensamente.

Nota final: 7
Downpour es un buen título de survival horror y un Silent Hill diferente, moderno, cuyo paso hacia delante ha evolucionado hacia lo comercial y racional sin abandonar las bases del género.

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Jugabilidad: 7.5
Gráficos: 6
Música y sonido: 7
Edición española: 6
Historia: 6
Nota final: 7

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