Análisis de Game Dev Tycoon (PC)

Carátula Game Dev Tycoon

Fecha de lanzamiento: Desconocida

Características: PC

 

Imagen 8 de Game Dev Tycoon

Imagen 7 de Game Dev Tycoon

Imagen 6 de Game Dev Tycoon

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Imagen 3 de Game Dev Tycoon

Imagen 2 de Game Dev Tycoon

Imagen 1 de Game Dev Tycoon

Análisis publicado el 24-07-2013 por HDLL.

Game Dev Tycoon y, por extensión, Greenheart Games se hicieron conocidos por una noticia absolutamente sorprendente. El equipo desarrollador había filtrado a propósito una versión pirata que penalizaba a todos los que la descargaran. Todo parece ir sobre ruedas cuando jugamos a la versión no-comercial, no obstante, cuando más enganchados estamos, salta la genialidad de Greenheart Games y vemos cómo nuestras creaciones (dentro del juego) comienzan a no vender casi nada por culpa de la piratería, hasta que nos arruinamos y la partida se termina. Los jugadores, sin saber nada, preguntaron en multitud de foros por qué diantres se les estropeaba la partida de aquella forma si su compañía estaba perfectamente encaminada. La respuesta alcanzó una dimensión internacional.

Crear un título de gestión que se centre sobre el mismo ámbito en que se lanza es una idea brillante. Más aún cuando su ejecución nos mete de lleno en el desarrollo de dichos videojuegos, con un nivel de profundidad sorprendente en cuanto a la elaboración de dichos títulos, ya que ofrece una amplia variedad de elementos para conformar nuestras obras. Aún más brillante es que tengamos que recorrer con nuestra empresa desde los albores de los videojuegos hasta sus últimos pasos, asistiendo a la evolución técnica de los mismos, con sus respectivas tendencias pujantes. El propio juego nos obliga a que tengamos conocimientos de cada plataforma para saber con qué tipo de jugadores encajó a lo largo de su vida comercial, dándose mayor fuerza al éxito de las creaciones de un género específico y destinadas a un estereotipo de jugador determinado.

En efecto, controlamos todos los parámetros durante la creación, indicando en qué apartados queremos hacer mayor hincapié, sin olvidar la ficha básica sobre el género, la plataforma en la que queremos lanzar nuestros títulos (pagando, la primera vez, el coste de los derechos de publicación), el público al que va dirigido y cuestiones similares presentadas como de bajo relieve, pero que, evidentemente, son esenciales. Por supuesto, la utilización de motores que introduzcan cambios técnicos avanzados será costosa, teniendo en cuenta que, además, la creación de dichos motores la tendremos que abarcar nosotros mismos, decidiendo si queremos hacer uno general en el que nos dejemos un riñón (con el peligro de que se quede desfasado cuando aparezcan nuevas mejoras para investigar) o hacer pequeños motores para géneros específicos. Evidentemente, para elaborar dichos motores tenemos, antes, que investigar las mejoras disponibles, lo cual nos costará una variable suma de dinero dependiendo del avance técnico que suponga.

Además de lo anterior, Greenheart Games deja en nuestras manos el crecimiento de nuestro estudio, la contratación de las piezas que forman parte e, incluso, la mejora de las aptitudes de nuestros chicos y chicas. Entre estos podemos encontrar los que están especializados en apartados tecnológicos o de diseño, caracterizados, también, con baremos referidos a la rapidez de su trabajo y su capacidad de investigación. Asimismo, existen desarrolladores completos que albergan tanto conocimientos avanzados de tecnología como de diseño. Es nuestra la elección de confeccionar el equipo que creamos más aptos. También es nuestra responsabilidad asignar, en las creaciones más importantes, qué miembros del equipo se encargarán de cada apartado, por lo que tenemos un control absoluto del título que vamos a crear. Pero cuidado, nuestros trabajadores necesitarán vacaciones cuando estén cansados (un medidor nos señala el estado de sus facultades), si no los mandamos a su merecido descanso no rendirán a la altura y nuestras creaciones serán horrendas.

Al mismo tiempo, es importante señalar que en cuanto seamos un estudio serio recibiremos la posibilidad de aceptar trabajos para realizar títulos para distintas empresas, las cuales han sido bautizadas con nombres parecidos, pero no iguales, que en la realidad; lo mismo ocurre con el nombre de las consolas. Si no conseguimos alcanzar el éxito de crítica y de recepción esperado por la empresa, nos lacerarán con una penalización cuya cuantía varía dependiendo del proyecto (se nos informa de ello cuando leemos las condiciones de la oferta). También tenemos ofertas de trabajo relacionadas con labores específicas, que consisten en que nuestro equipo realice, por ejemplo, un logo o el diseño de un personaje en menos de un tiempo delimitado (cuanta más capacidad para rellenar puntos de diseño y tecnología con rapidez, antes podremos cerrar el trabajo y evitar que el tiempo vuele y perdamos, además, nuestra inversión en el mini-proyecto), entre otros objetivos.

Por otro lado, deberemos hacer una buena labor de marketing con diversas campañas y presentarnos a las diferentes convenciones de videojuegos para crear “hype”. Sí, tal cual. Tendremos un contador de “hype” que, o bien aumentará automáticamente cuando tengamos muchos seguidores y nuestros proyectos sean sugerentes, o bien habremos de hacerlo aumentar mediante las campañas anteriormente citadas, que van desde publicidad en revista, a distribución de demos, y proyecciones mercadotécnicas mucho más amplias (¡incluso tener nuestros stands, más o menos grandes, en las ferias de videojuegos!). Pero ojo con gastar dinero tontamente en marketing y/o en hacer un juego carísimo, porque un tropezón en ventas puede llevarnos directamente a la ruina y al final del juego, teniendo que comenzar desde cero o desde el principio de la fase que hayamos alcanzado, si es que no tenemos una partida guardada anterior (cuando mejor te vaya, ¡guarda!). Las críticas de la prensa (siempre de los cuatro mismos medios y con frases y textos reciclados) son importantes porque normalmente guían lo que será las ventas, aunque existen excepciones.

Pero aclaremos el tema de las “fases”: no es que existan fases en sí, sino que el juego interpreta que cuando pasamos de estar en nuestro garaje a tener una oficina con el nombre de nuestra desarrolladora horadado bien en grande en la entrada, hemos superado un “nivel”, por lo que sería injusto devolvernos al principio del juego ya que ese primer escollo lo hemos salvado adecuadamente. Como hemos comentado antes, esto se puede solucionar guardando la partida y cargando cuando fracasemos y una de las grandes empresas nos absorba. La primera vez que bajemos del límite negativo de 200.000 dólares el banco nos ofrecerá un préstamo que deberemos de devolver, con intereses, en un periodo de tiempo no demasiado grande. Si no lo conseguimos, se acabará el juego.

¿Qué puntos tiene negativos? En primer lugar hemos de tener en cuenta que estamos ante un juego que ronda los 7€, por lo que no podemos pedirle que sea un SimCity de los videojuegos porque seríamos francamente injustos. Se nota que es un juego de bajo presupuesto en la interfaz gráfica o en la poca variedad a la hora ampliar cuestiones como la relacionada con la prensa y sus evaluaciones. También es cierto que, en ocasiones, podemos discrepar con el éxito o el fracaso de algunas de nuestras creaciones, ya que pensaremos que los desarrolladores han establecido baremos para nuestras ocurrencias que no son justos o que no reflejan la realidad. Sin embargo, esto último, a pesar de que puede ser cierto, suele responder a una de nuestras pequeñas rabietas en los momentos en los que fracasamos rotundamente. Game Dev Tycoon se basa en una lógica interna que hemos de descifrar partiendo de nuestros conocimientos de videojuegos que, como hemos apuntado anteriormente, deben ser extensos si queremos acertar con el dónde, cuándo y cómo de nuestras creaciones, sin que ello signifique que no podamos ser innovadores y dar lugar a estereotipos antes de que cronológicamente nacieran.

Esta es la tónica general de este estupendo juego, que encierra más detalles a disposición de ser saboreados por los amantes del género, complementados con pequeños detalles como los correos electrónicos que intentan engañarnos para que depositemos dinero en una cuenta bancaria a cambio de una inversión de dicho grupo posteriormente (fácilmente reconocibles por el típico inglés macarrónico de este tipo de correos), empresas que nos ofrecen información confidencial e incluso el boicot sistemático de otras desarrolladoras enemigas, la posibilidad de utilizar nuestra marca como sponsor para diferentes campañas, etc. Hemos dicho “a disposición de ser saboreador por los amantes del género” porque, en absoluto, está recomendado para aquellos que no sientan cierto placer por los títulos de gestión o no tengan una identificación y conocimiento considerable de los videojuegos. Además, al estar únicamente disponible en inglés se genera de inmediato un hándicap para quienes no tengan un nivel medio del idioma. Es una pena que el tanto por ciento de descargas piratas de este juego supere el 90% según comentaba Greenheart, porque lo tiene absolutamente todo para convertirse en una longuísima saga de gestión capaz de marcar una época.

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Nota final: 7.5

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