Análisis de Onimusha: Dawn of Dreams (PS2)

Carátula Onimusha: Dawn of Dreams

Fecha de lanzamiento: 14 de marzo del 2006

Características: PS2-Aventura-Acción-3º persona-Medieval-Estilo japonés-Fantástico

Distribuidor: Electronic Arts

Productor: Capcom

Desarrollador: Capcom

Precio: 49,95€

Manual: Castellano.
Textos: Castellano.
Voces: Inglés.

Código PEGI: 12

Web oficial: Disponible

 

Imagen 145 de Onimusha: Dawn of Dreams

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Análisis publicado el 02-06-2006 por Raven.

La historia nos dice que Toyotomi Hydeyoshi fue un gran guerrero que unificó Japón terminando así la labor iniciada por su antecesor, el gran Oda Nobunaga. Bajo su férreo mandato despojó al pueblo de la capacidad de estar armados y su creciente afán de poder le llevó a liderar dos incursiones al continente en contra de Corea. Ahora, la historia que nos plantea Capcom difiere un poquito de la original…

Reinventando el pasado

Nos remontamos a la Edad Media. La capital del Japón se encuentra en Kyoto y desde allí, el que fuera el mayor guerrero de la nación, gobierna de una manera tiránica el país. Su alianza con los malvados demonios Genma le ha proporcionado un poder casi divino. A través de estos ha conseguido desposeer de alma y consciencia a la gran mayoría de los habitantes del país para convertirlos en guerreros obedientes e implacables. 
 
Sus herramientas para conseguirlo son unos insectos Genma que contaminan el cuerpo del portador hasta convertirlo en un árbol, concretamente un cerezo con el que seguir esparciendo su malvada semilla. Ahora el festival de las flores está a punto de empezar y cientos de estos árboles están siendo conducidos al Palacio que le sirve de residencia.

El objetivo principal es evitar que ese festival llegue a buen término, pero como siempre, las venganzas personales se anteponen al deber común y lo que podría haber sido el enfrentamiento definitivo se convertirá en una deshonrosa batalla perdida de la que deberemos salir huyendo. Pero como nuestra perseverancia es infinita, volveremos a intentar un nuevo asalto, pero esta vez en compañía de unos cuantos compañeros de aventuras con los que podremos poner fin a esta injusta situación.
 
Cúbreme mientras trincho a esta mala bestia…

El sistema de juego es bien fácil. Hay que atravesar la salida que se encuentra detrás de todas estos… salvajes; y las dotes diplomáticas de nuestro personaje se reducen a te rebano la cabeza, te atravieso como a una aceituna o te corto en taquitos. ¿A qué es bien sencillo?
 
Las herramientas para hacerlo pueden ser varias, un espadón de metro ochenta, dos katanas bien juguetonas, un rifle de pequeño calibre, un báculo muy resistente o a tortazo limpio. La técnica dependerá del personaje que tengamos entre manos, pero todas son igual de efectivas.
 
Para hacer un poco más fácil la labor de exterminio de plagas por estos mundos nipones, aparte de poder realizar combos al más puro estilo Street Fighter, contaremos con unas habilidades especiales que permitirán que asestemos golpes tremendamente poderosos. Dependiendo del nivel que tengamos, estos combos y habilidades especiales podrán ser mejorados.

Este quizás es el toque de RPG con el que cuenta el juego, la posibilidad de personalizar las habilidades de nuestros protagonistas. A medida que eliminemos Genmas, además de sus almas, iremos ganando experiencia (como los Pokémon). Esta experiencia nos dará la posibilidad de aumentar una serie de puntos en nuestras características personales de Ataque y Defensa; y dependiendo de estas estadísticas tendremos a nuestro alcance diferentes combos con los que seguir destazando los diferentes “animalitos” que se nos cruzan en nuestra excursión.
 
Durante toda la partida controlaremos a Soki, el demonio azul. Y en la gran mayoría de las fases controlaremos también a un segundo personaje. Salvo por avatares del argumento, ese personaje le podremos escoger libremente de entre todos los que nos acompañan. No existe ninguna diferencia en el desarrollo de la aventura dependiendo de la elección. A este segundo personaje le podremos dar órdenes. Bien que ataque con todas las ganas y que le maten igual de rápido, que nos cubra, que ataque, pero con cautela; o que se quede quieto, deje de incordiar y recupere un poco de vida.
 
Normalmente, y dada la IA de enemigos y amigos, la elección más normal será que nos siga y sólo en momentos puntuales que se lance a lo loco mientras nosotros realizamos alguna acción concreta.
 
Gráficos
 
El apartado gráfico roza a un más que buen nivel. Los personajes, amigos y enemigos, se encuentran magníficamente detallados. Y el número de ellos que aparezca en pantalla al mismo tiempo no entorpece para nada la acción ya que no existen ralentizaciones. A esto le añadimos lo bien detallados que se encuentran los escenarios donde dirimimos nuestras diferencias y como resultado obtenemos un título que exprime perfectamente el hardware de nuestra Play. 
 
Los diferentes interludios se nos pueden mostrar de diferentes maneras. La primera es la típica cinemática. Pero también muchas de ellas se han realizado mediante el mismo motor del juego y su terminación también es soberbia. El único pero que se le puede achacar es que al comienzo de cada fase se nos pone en situación mediante un escueto texto con una imagen de fondo. En este punto otra buena cinemática hubiera quedado perfecta.

Música/Sonido

Como generalmente ocurre en este tipo de juegos, la música es un a mera acompañante de la acción. Ya hemos comentado que lo normal es que avancemos a golpe de mandoble. Y entre el ruido de las espadas cruzándose, los sonidos guturales de los monstruos que nos retan, sus aullidos, los nuestros y demás efectos invitados a la fiesta; se produce un batiburrillo sonoro que nos impide centrar nuestra atención en la melodía que lo envuelve todo. Pero es casi mejor, ya que en los momentos en los que no tenemos nada que hacer se vuelve un poco machacona.
 
Edición española 
 
Señores de Capcom. Desde este improvisado púlpito hago una humilde petición al responsable de la localización de escenarios, al del casting de voces o a ambos. Porque ya es la segunda vez que les pasa. Es comprensible (mentira, no lo es) que se pueda tener un error de localización confundiendo un país con otro una vez; pero cuando ocurre una segunda es para renegarse. Yo se lo explico.
 
España es un país situado en el continente Europeo. Limitamos al norte con Francia y al oeste con Portugal. Es decir, no estamos debajo de Estados Unidos. No somos México ni ningún otro país de lo que ahora se llama MERCOSUR. Así que cuando localicen un juego en España como Resident Evil 4 asegúrense de no poner haciendas mexicanas y cuando un personaje sea español, asegúrense de hacer que hable español, pero español de ESPAÑA. 
 
Esta reivindicación la hago porque el personaje de Roberto se supone que es español. Sus rasgos son occidentales pero en el momento que abre la boca habla un español neutro que da grima. Puede que parezca una chorrada, pero igual que no es lo mismo un chino, que un japonés o que un coreano, aunque todos sean asiáticos. O un americano que un británico aunque hablen inglés, tampoco es lo mismo un mexicano, un argentino y un español. No se trata de racismo, se trata de cultura.
 
Salvo este inciso, podemos decir que el juego tiene todas las voces en inglés pero todos los textos que se muestran en pantalla, incluyendo los subtítulos, lo hacen en castellano. 
 
En resumen

Nos encontramos delante de un gran juego, que se desmarca un poco de lo que fueron los anteriores Onimusha y que está enfocado principalmente a la acción inmediata. Técnicamente es correcto y los diferentes personajes y sitios que se pueden revisitar hacen de él un título con el que podremos pasar una gran cantidad de horas divirtiéndonos. 
 
Lo mejor: Su sencillez de manejo, su apartado gráfico y su tremenda adictividad. 
Lo peor: Sus fallos de localización y una IA no todo lo desarrollada que debiera.

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Horas jugadas: más de 20

Jugabilidad: 9
Gráficos: 8
Música y sonido: 8
Edición española: 6
Nota final: 8

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