Tras los incidentes de Racoon City y la probada implicación de Umbrella Corp en ellos, a la farmacéutica le llovieron las condenas casi a la misma velocidad a la que se desplomaban sus acciones en la Bolsa. Umbrella cesó sus actividades pero eso no impidió que los terroristas de medio mundo se interesaran por las aplicaciones de sus “creaciones”. Ahí es donde entra la BSAA. Es el brazo armado del Consorcio Farmacéutico Mundial y su función es evitar que las armas biológicas de Umbrella acaben en las manos de cualquier desconsiderado con dinero para comprarlas en el mercado negro. Tienen capacidad para intervenir en casi la totalidad del mundo y es la manera con la que las farmacéuticas del país intentar limpiar la mala imagen que ha quedado de ellas tras las acciones de Umbrella.
La operación de Kijuju iba a ser otra intervención más contra el tráfico ilegal de armamento biológico. Ricardo Irving era el traficante y había que detenerlo junto a su comprador una vez realizado el intercambio. El lugar escogido era las afueras de la aldea. Cuando Chris llega al pueblecito, lo recibe Sheva Alomar, una agente de la BSAA que está destacada en África; y juntos acuden a encontrarse con su contacto de inteligencia.
Pero la operación no sale como estaba prevista. El lugar indicado para la entrega resulta ser una trampa para el equipo de intervención. Mientras ellos son brutalmente masacrados, Chris y Sheva son atacados por una muchedumbre enfurecida. Enseguida se dan cuenta que han llegado demasiado tarde y que el pueblo está infectado con lo que han venido a incautar. Por los síntomas que muestran los sujetos, todo indica que se trata de una variante mucho más agresiva de lo que Leon S. Kennedy tuvo que vivir en España durante el rescate de la hija del Presidente de Estados Unidos.
A partir de aquí comienza toda una historia muy bien hilvanada, con varios giros de guión y alguna que otra sorpresa inesperada, en la que se tratar de dar respuesta a algunas de las incógnitas que la saga lleva arrastrando todos los capítulos; y en la que también, se deja la puerta muy abierta hacia nuevas historias con una nueva mega-corporación dispuesta a saltarse todos los códigos éticos habidos y por haber acerca del desarrollo de armamento biológico.
¿Survival Horror o Acción Vertiginosa?
RE popularizó un género de terror conocido popularmente como Survival Horror. Es una forma de contar una historia que consiste en causar miedo a base del temor a lo desconocido y a la angustia de estar tú solo encerrado en un sitio lleno de cosas que quieren convertirte en su cena. Los tres primeros episodios acuñaron este género hasta casi agotarlo (junto con a multitud de clónicos que le salieron) y en la cuarta entrega dieron un golpe de timón introduciendo muchos elementos de acción inmediata.
Estas innovaciones, junto con un argumento interesante y una transformación de los zombis toscos y torpes en rápidos aldeanos enfurecidos hasta la demencia le sentaron muy bien a la saga; tanto como que crítica y público en general encumbraron a RE4 casi hasta el estatus de obra maestra.
RE5 es la evolución lógica. Potencia todo aquello que gustó en el anterior episodio e intenta mitigar todas aquellas cosas susceptibles de ser mejoradas. Así, durante los primeros capítulos tendremos esa sensación de agobio, de miedo a lo desconocido y temor a cruzar una puerta nueva característicos del Survival Horror; mientras que en los últimos episodios la acción invade la pantalla y disparos, golpes y carreras formarán parte del elenco básico de movimientos de nuestro personaje. Esta mezcla tan dispar de estilos le confiere al juego una dinámica muy entretenida que nos invitará a seguir avanzando por los escenarios.
El ganar dinamismo y velocidad en la narración de los acontecimientos, y al igual que ocurría en RE4, provoca que los puzles desaparezcan casi por completo. En este caso se limita a tener que buscar una palanca o similar que tampoco suele andar demasiado lejos. Esta perdida en las posibilidades de exploración causa la misma sensación de ir “sobre raíles” que se suele tener en los juegos de acción. No obstante, las exigencias de guión hacen que todo este tipo de situaciones queden más que justificadas.