Nuestros compañeros de C&VG le han realizado a Alex Ward, director de diseño de Criterion, una entrevista acerca del esperado lanzamiento de BurnOut 3. Tras pasar de Acclaim a EA, la tercera entrega de este estupendo juego de carreras, y mamporros, promete ser uno de los lanzamientos más importantes del 2004 para PS2 y Xbox.
Según el propio Ward, la influencia de juegos como Outrun se harán más patentes en la nueva entrega. Comenta por qué el juego será online para PS2 y no para Xbox, y nos desvela la posibilidad de una versión del juego para PSP, la futura portátil de Sony. Pincha en leer más si quieres conocer la entrevista en profundidad, traducida al español.
C&VG: ¿Cómo surgió el acuerdo con EA?
Ward: Después de terminar Burnout hablamos con un montón de gente acerca de nuevos proyectos, y todo vino de ahÃ. EA nos expresó su interés, aunque no tenÃamos pensado reealizar una tercera parte de Burnout, sólo decidimos hacerlo después del pasado E3, en el que tuvimos muchas peticiones para hacerlo. De hecho, Ãbamos a esperar a las consolas de nueva generación.
C&VG: ¿Qué tiene EA que no tuvieran las otras empresas?
Ward: Lo que tengo que decir acerca de EA es que, en mi experiencia, son los mejores para hablar de juegos. Hay un montón de motivos de negocio más, EA es una compañÃa muy fuerte, pero es muy buena gente para trabajar y se puede mantener un buen diálogo sobre juegos.
C&VG: ¿Cuánto está EA involucrada en el desarrollo del juego?. ¿Tenéis a alguien suyo trabajando con vosotros?
Ward: Es una relación entre distribuidor y desarrollador realmente. El equipo de desarrollo es el mismo que hicieron las primeras partes, solo que ahora tenemos mucha más gente trabajando en él que antes, ya que estamos haciendo las versiones de PS2 y Xbox a la vez, mientras que las anteriores versiones las sacamos primero para PS2 y luego en Xbox.
Tenemos dos productores de EA Chertsey, Harvey Elliott y Matt Webster, que suelen venir a visitarnos cada semana, y nos comentan cómo va la evolución del juego. Además, recientemente EA nos cedió a dos supervisores senior ex de la ILM (Industrial Light & Magic), que hicieron algunas cosas en el Need for Speed Underground y en los tÃtulos de Bond.
Yo dirÃa que los chicos de EA nos están obligando a hacer el mejor juego que nunca hemos hemos hecho, y ese es Burnout 3
C&VG: Dejando aparte el componente online del juego, ¿cuáles son las principales mejoras respecto a los anteriores?
Ward: Se trata de una experiencia diferente hasta el momento. En Burnout 3 es una carrera más agresiva, es más personal. Nunca habéis tenido una carrera como en este nuevo juego.
C&VG: Cuando hicÃsteis Burnout, vino de la pasión de los arcades clásicos de carreras de Sega. ¿Crees que Burnout 3 es fiel a esas raÃces?
Ward: Es difÃcil de decir... SÃ, supongo que sÃ. Sigue siendo un arcade. Es definitivamente más del lado del arcade que de la simulación. Todo el mundo sabe que no va a ser un Gran Turismo y nunca lo será. Supongo que estará influenciado por los juegos de Sega, hay un poco de Outrun en el proyecto.
C&VG: ¿Qué piensas de Outrun 2 y cómo ha influido a Burnout 3?
Ward: Ya llevávamos dos meses de desarrollo de Burnout 3 cuando vimos Outrun 2; Supongo que he esperado mucho tiempo para jugar a Outrun 2, y supongo que todo depende de lo bueno que sea el derrape. Los mejores juegos para derrapar fueron Sega Rally y Daytona USA. Y ha pasado mucho tiempo desde entonces y la verdad es que no ha habido muchos juegos con buenos derrapes. Incluso el nuevo Ridge Racer es más de simulación. Asà que Outrun 2 es el único juego al que he jugado desde que comenzamos con Burnout 3 donde puedes realizar buenos derrapes.
C&VG: El juego online es la principal novedad. ¿Estáis intentando extrapolar la experiencia offline a la online?
Ward: SÃ, seguro. El juego online ha influenciado el desarrollo del juego. Uno de los motivos por los que no querÃamos hacer el juego ahora y esperar a las consolas de nueva generación, era porque querÃamos cambiar el juego; incluso en Burnout 2 habÃa cosas que querÃamos cambiar. Asà que habÃa un montón de ideas para la tercera parte. No querÃamos hacer una especia de Burnout 2 y medio, es decir, simplemete ponerlo online. Todos sabemos que jugar online significa mucha gente que quiere jugar al mismo juego, pero también mucha gente que quiere hacer el tonto. Si alguna vez has jugado al Moto GP de Climax, del cual soy un gran fan, la primera vez que jugué, a mitad del circuito de Donnington, tres tÃos vinieron hacia mà en dirección contraria y me tiraron de la moto. Siempre que entraba estaban estos alemanes, siempre eran alemanes, que circulaban en sentido contrario. Se les podÃa escuchar cómo se reÃan por los cascos. Asà que creemos que algo asà pasará con Burnout 3 si lo sacamos online, es decir, gente intentando hacer que se estrellen los demás, al estilo de Destruction Derby. Se trata de ganar la carrera, pero llevándote todos los contrarios que puedas por delante.
C&VG: Por lo que se ve, la parte online está muy avanzada. ¿Ya es jugable online?
Ward: Si, es jugable online desde noviembre, y empezamos en julio de 2003. En las primeras pruebas de septiembre tenÃamos tráfico, y ha sido jugable desde entonces.
C&VG: ¿Os molesta mucho las relaciones de EA con Microsoft por las que no podéis sacar el juego para Xbox Live?
Ward: A mà no me preocupa, sólo estoy haciendo el juego. Tendréis que hablar con EA acerca de eso. Se trata de un juego con una parte online muy importante. Tendremos que esperar a ver.
C&VG: ¿Puedes decir que hay alguna posibilidad de que salga para Xbox Live?
Ward: No puedo decir nada de eso, tendréis que hablar con EA.
C&VG: ¿Veremos Burnout para PSP?
Ward: Ime gusta pensar que hay muchas posibilidades de ver Burnout en PSP.
C&VG: ¿Asà que piensas que PSP permitirá hacer un buen juego?
Ward: Si, eso creo, pero hasta que no esté terminada la maquinita... Creo que PSP es muy, muy interesante y muy potente. Quiero decir, una PS2 portátil, ¿por qué no quieres una de ellas?
C&VG: ¿Estáis trabajando en algún proyecto para PSP en este momento?
Ward: Si.
C&VG: ¿Alguno es Burnout?
Ward: Sin comentarios.