Entrevista con Elixir sobre Evil Genius

Por Ass, enviada por marcee, publicada el jueves 4-3-2004 a las 0:20

Demis Hassabis y uno de sus colaboradores de Elixir Studios hablan acerca de su próximo juego tras el relativo éxito de Republic: The Revolution en una entrevista publicada en “Computer & Video Games". En la web oficial se pueden encontrar ya algunas informaciones, trailers y pantallas. Como el enlace de la revista pide login, he tratado de traducir (muy libremente en ocasiones) la entrevista. Pulsa sobre "leer más" para acceder a la traducción.

Evil Genius

Ahora que su título estrella Republic: The Revolution está en la calle, Elixir Studios han vuelto toda su atención en su próximo juego: Evil Genius, un juego de estrategia más ligero en su temática, pero que promete interesantes sorpresas. Con una ambientación que parodia hasta la exageración las conocidas temáticas de espionaje, éste título vuelve las tornas poniendo al jugador en la piel de un malvado y calculador villano dispuesto a poner en marcha su diabólico plan para la dominación del mundo.

Recientemente entrevistamos al director creativo de Elixir Studios Demis Hassabis y el diseñador Mike Rosser acerca de este proyecto.

¿Podeis presentarnos Evil Genius? ¿Decirnos de qué va, en qué género se enmarca y darnos una visión general de cuál será la tarea de los jugadores a lo largo del mismo?

Hassabis: Evil Genius es un juego de simulación estratégica. El principal objetivo es la dominación mundial. Para conseguir conquistar el mundo, el jugador deberá construir, gestionar y defender su propia guarida maligna y enviar seguidores y servidores a infiltrarse en lugares estratégicos a lo largo y ancho del mundo a la vez que desarrolla un diabólico plan maestro.

¿De dónde surge la idea para Evil Genius? ¿Cuáles son vuestras influencias o inspiraciones a la hora de desarrollar este juego?

Hassabis: Siempre me han gustado las películas de espias desde James Bond a Mission Impossible, de Austin Powers a Fu Man Chu. Me pareció que sería una interesante temática para un juego y como mucha gente me encontraba a mi mismo deseando que el villano triunfara sobre el super-estirado agente secreto.

Desde el punto de vista de la creación del juego, la mayor influencia ha sido, sorprendentemente, X-Com: Terror From the Deep -en lo referente a la idea de que el jugador construyera una base en una isla y enviara posteriormente agentes entrenados a misiones alrededor del mundo-.

Desde luego, hay también influencias de otros juegos de simulación estratégica de éxito, como Dungeon Keeper o Theme Park, pero en la mayor parte del desarrollo hemos tratado de seguir nuestro propio camino, intentando llevar al género en direcciones nuevas.

Es un juego en el que llevo pensando desde hace mucho, desde justo después de mi etapa en Bullfrog, y simpre he pensado en él como algo que podría ser muy divertido de jugar.

¿Cuáles son vuestros objetivos con Evil Genius, y qué clase de jugador queréis atraer?

Hassabis: El objetivo en términos generales es simplemente proporcionar al jugador una experiencia divertida dándoles el poder para ser tan malvados como quieran.

En el interior de este objetivo, encontramos dos aspectos del diseño del juego: proporcionamos una narrativa que lleva el juego hacia adelante y proporciona muchos buenos momentos parcialmente preprogramados, asegurando así que el jugador nunca se sienta perdido. Al mismo tiempo, sin embargo, la mecánica esencial del juego es de desarrollo libre, y es decisión del jugador la forma de ganar prestigio y gestionar su guarida.

Esperamos que los jugadores se sientan atraídos por esta mezcla de excitante jugabilidad y momentos memorables.

Evil Genius es un cambio de dirección muy importante tras Republic: The Revolution. ¿Se trata simplemente de que deseábais hacer un juego más divertido?

Hassabis: Como mencioné anteriormente, es una idea que lleva rondándome mucho tiempo, antes incluso de la aparición de Elixir. De hecho, la idea inicial apareció tras mi graduación en unas idílicas vacaciones en una isla en Tailandia (*Bueno, pues no es para tanto, yo también he estado allí: N del T.*) -¡muy parecida a las guaridas de Evil Genius! Escribí una nota para mi mismo con un simple concepto de tres palabras: "Ser Dr. No"

Dicho esto, Elixir mantiene un amplio caudal de ideas fluyendo todo el tiempo. Así que escoger Evil Genius como nuestro próximo título fue una decisión meditada para contrastar con la seriedad que desprendía Republic: The Revolution.

Desde luego, también creímos que la idea gestaría un juego divertido de jugar y de crear. Nos propusimos fabricar el título más divertido de la estrategia, y esperamos que la gente se lo pase realmente bien jugando.


¿De qué forma, si es que hay alguna, paga tributo Evil Genius a las películas de James Bond?

Rosser: Obviemente, hay mucha inspiración obtenida de las películas de Bond, Austin Powers y "Our Man Flint" (Peli americana casi de culto que recibió en castellano el imaginativo nombre de "Flint, agente secreto", dirigida por Daniel Mann en 1966 y con James Coburn como protagonista es una parodia muy divertida de las pelis de Bond, muy recomendable pero rara de encontrar: N. del T.), pero en último término es un concepto muy simple: todo el mundo quiere ser el chico malo, así que les permitimos ser el peor, un megalomaníaco con una fijación por la dominación mundial.

Usamos un montón de convencionalismos procedentes del género de espías -agentes en traje de noche, y esas cosas - pero aparte de algunos personajes obviamente inspirados en famosos del cine de Bond, hemos tratado de evitar referencias directas a nuestras influencias, a menos que fuera para caricaturizar el género o conseguir el buscado efecto cómico.

Así pues, ¿qué incluye el trabajo de ser un taimado villano dispuesto a dominar el mundo y gestionar sus recursos?

Rosser: Los cinco elementos del juego son la construcción de la base, la gestión de tus seguidores, la dominación sobre el mundo, la investigación y la defensa de la base.

La expansión de la base es esencial, dado que sólo mediante la construcción o el desbloqueo de nuevas estancias, pueden hacerse disponibles ciertas funciones y características vitales para el progreso del juego. Por ejemplo, los trabajadores básicos de la construcción no pueden ser entrenados para convertirse en seguidores avanzados hasta que las habitaciones para entrenamiento hayan sido construidas. Este proceso es crucial, pues sin el adecuado equilibrio entre seguidores militares, científicos y sociales, el éxito no será fácil.

Los seguidores avanzados son más efectivos cuando son creados como parte del plan para la dominación mundial, y sin un adecuado equipo para realizar misiones, será difícil conseguir dinero, botín e información sin sufrir importantes pérdidas.

Los seguidores científicos serán menos efectivos en lo que se refiere a la dominación del mundo, pero son de un valoir incalculable para los programas de investigación. Pueden usar las numerosas máquinas disponibles para crear nuevos objetos en la base y, además, podrán investigar la imparable arma secreta que permitirá la conquista del mundo.

Para cuando esta arma esté lista para funcionar, sin embargo, es seguro que las fuerzas globales que luchan por la justicia estarán lanzando ya múltiples intentos para acabar con los costosos planes. Es entonces cuando las defensas de la base serán puestas a prueba hasta los mismos límites - una buena base identificará a los intrusos antes a través de su red de vigilancia, y acabará con los enemigos débiles a base de armas de posición e ingeniosas trampas.

Como puede verse, el mecanismo básico de juego hace que todos los elementos que lo componen se entrelacen y cada uno de ellos deba ser gestionado al detalle.

¿Y cómo de malo podrá ser nuestro Genio del Mal? Por ejemplo, ¿qué clase de insidiosos métodos podremos usar para acabar con los agentes secretos?

Rosser: Hay muchos métodos con los que el genio malvado puede deshacerse de molestias. Los agentes pueden ser liquidados directamente por trampas repartidas por la base, como tanques de pirañas.

Además los agentes pueden ser capturados, y ahí es cuando el genio del mal tiene oportunidad de ser realmente malvado. Puede presumir de su superioridad todo lo que quiera ante el agente encarcelado, pero esto aumentará las posibilidades de éste para escapar.

Por otro lado, aquellos agentes capturados pueden ser sometidos a las máquinas de tortura. Esto puede hacerse para obtener información, pero muchas veces será simplemente por el placer de ser malvado, y de eso es de lo que se trata el juego, y no hay nada más malvado (o divertido) que torturar a un problemático enemigo usando toda suerte de extraños aparatos.

Muchos objetos aparemntemente inocentes pueden ser convertidos en instrumentos de tortura. Por ejemplo las centrifugadoras y los biotanques son elementos de investigación, pero también sirven para dar un par de vueltas o un chapuzón a un agente aspirante a héroe.

¿Cómo estáis introduciendo el humor en el juego?

Hassabis: Estamos usando todos los clichés del género posible, así que probablemente es justo decir que utilizamos los mismo elementos de partida que, digamos, las películas de Austin Powers. Para ser sinceros, mucho de nuestro humor proviene del mismo intento de representar el mundo del espionaje más que del intento de ridiculizarlo.

Las películas de Bond han sido nuestra principal inspiración, pero ideas raras surgen de todas partes. Por ejemplo, un tiempo atrás, miré por casualidad el trabajo de uno de nuestros animadores y me encontré con que había introducido a uno de los personajes en un gigantesco robot de cocina construido para el comedor de los seguidores.

Nunca tuve el valor de preguntar el por qué de ello, pero se ha convertido en uno de nuestros métodos favoritos de tortura para agentes enemigos capturados.

¿Podeis decirnos algo sobre los planes acerce del modo multijugador para Evil Genius?

Hassabis: Lamentablemente, si pretendemos acabar el juego en un tiempo razonable, necesitamos concentrarnos en crear una gran experiencia para un jugador. De todas maneras, ¡desde luego que consideraremos el multijugador para una posible secuela!


(Del artículo de Computer & Video Games)


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