Proein y Activision nos han dado a conocer el quinto diario de desarrollo de Star Wars: Battlefront, el título que está programando Pandemic Studios, creadores del notable Full Spectrum Warrior. Seguro que ya lo sabéis, pero por si acaso os recordamos que este videojuego está basado un poco en el concepto Battlefield 1942, lo que enfrentará a multitud de fans en la red. Sin duda una fórmula de éxito que esperemos sea aprovechada con este universo.

STAR WARS BATTLEFRONT™
Diario de Diseño (parte 5) - Sonido
Nick Peck
Supervisor y jefe de diseño de sonido
El diseño de sonido de todos los videojuegos prosigue un proceso similar: comienzas por identificar qué sonidos se necesitarán durante el juego (sonido de motores de los X-wing, el sonido de los disparos del Súper Battledroid wrist blaster, etc ), para luego crear los sonidos e integrarlos dentro del juego por medio de la programación. En los juegos Star Wars, como es el caso de Battlefront, creamos nuestros materiales a través de una combinación de procesamiento de los sonidos existentes en la película y hacemos nuevos sonidos con el mismo estilo, siempre manteniendo el nivel de creatividad a la vez que mantenemos la visión original de Ben Burtt.
En Battlefront, nos ha traído de cabeza asegurarnos de que los sonidos de los blasters, los motores de los vehículos y los sonidos de los entornos son fieles a las películas originales. Hemos buscado sonidos originales en cualquier lugar posible y luego los hemos aumentado para hacerlos reproducir dentro del contexto del videojuego.
Foley consiste en el arte de grabar sonidos realizados por los humanos – los pasos, el crujir de la ropa, el tintineo de las armaduras y las armas, etc. Debido a la gran cantidad de acción que tiene lugar en Battlefront en cada unidad individual, tales como un piloto rebelde o un stormtrooper, decidí grabar todos los sonidos representativos de nuevo para el juego.
Fuimos al Rancho de Skywalker y estuvimos dos largos días grabando el movimiento para cada personajes posible dentro del juego, sobre cada tipo de superficie (tierra, piedra, metal, madera, etc.). Utilizamos los zapatos y los accesorios en la misma fase de representación de los sonidos (foley), con el mismo motor y configuraciones de sonidos que fueron utilizadas en la película, para conseguir una autenticidad absoluta.
Crear e integrar estos 1200 sonidos representativos dentro del juego ha sido un proceso detallado y cuidadoso, pero los resultados merecen la pena, le añaden una sutil capa de realismo a Battlefront.
Los motores de los vehículos son otro de los elementos del juego que están teniendo un tratamiento especial. Típicamente, los motores utilizan bucles de sonido cuyo nivel sube y baja en relación a la aceleración que imprima el jugador. En nuestro caso, decidimos subdividir todos los sonidos del motor en 3 bucles, en función de la frecuencia y la proximidad del vehículo.
De esta forma, podemos modelar el motor de sonidos de forma más realista, creando una amplitud independiente y curvas de graduación para cada rango de frecuencia. El resultado neto es que los motores del juego se comportan como los motores del mundo real, a la vez que mantienen el toque específico del universo Star Wars.
Trabajar con Stewart Miles, Chris Fusco, Andrew Cheney, y Jim Díaz en este proyecto ha sido enormemente satisfactorio para mí. Cada uno de estos profesionales del sonido es uno de los principales exponentes de su campo y me han demostrado una vez más que los grandes logros se consiguen a la antigua usanza: con trabajo en equipo.
Permanece a la espera.... regresaremos pronto con una nueva entrega del diario de Desarrollo de Battlefront.
Título: Star Wars Battlefront.
Compañía Editora: Activision/LucasArts
Formato: PC CD, PS2, XBOX.
Tipo: Acción
Lanzamiento: Otoño de 2004
Web oficial: www.starwarsbattlefront.com
Acerca de LucasArts
LucasArts, una compañía de Lucasfilm Ltd., es un líder mundial en el desarrollo y edición de software de entretenimiento interactivo tanto para PC como para los sistemas de consolas de juegos. Con sede en San Rafael, Calif., y con dominio en Internet en www.lucasarts.com, LucasArts fue creada en 1982 por George Lucas con el fin de ofrecer un elemento interactivo a su visión de compañía de entretenimiento polifacética.
Lucasfilm Ltd. es una de las compañías líderes a nivel mundial en la producción de películas y entretenimiento. Fundada por George Lucas en 1971, es una compañía de entretenimiento global con capital privado. Además de sus operaciones como productora de películas y televisión, entre las actividades globales de la compañía se encuentran Industrial Light & Magic y Skywalker Sound, que cubren las necesidades digitales de la industria del entretenimiento a la hora de la creación de los efectos visuales y postproducción del audio; y Lucas Licensing, que se encarga de manejar las actividades de merchandising globales para las propiedades de entretenimiento de Lucasfilm. Además, Lucas Online crea contenidos para Internet de las propiedades y negocios de entretenimiento de Lucasfilm. Entre las producciones cinematográficas de Lucasfilm se encuentran cinco de las 20 películas más taquilleras de todos los tiempos habiendo recibido un total de 19 Oscars y 53 Nominaciones a los Premios de la Academia. Los proyectos de televisión de Lucasfilm han obtenido un total de 12 Premios Emmy. Lucasfilm Ltd. tiene sede en San Rafael, Calif.
Sobre Activision
Con sede en Santa Mónica, California, Activision, Inc. es uno de los líderes mundiales en el desarrollo, edición, publicación y distribución de productos para el tiempo libre y de entretenimineto interactivo. Entidad fundada en 1979, Activision arrojó unos dividendos de 620$ millones de dólares en el año fiscal que finalizó el pasado 31 de Marzo de 2001.
Activision mantiene operaciones en los Estados Unidos, Canadá, el Reino Unido, Francia, Alemania, Japón, Australia y los Países Bajos. Más información acerca de Activision y sus productos en la Sitio Web de la compañía, al que se puede acceder a través de la siguiente dirección .
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