Los Niños del Nilo: Entrevista a Jeff Fiske

Por Daslom, publicada el jueves 28-10-2004 a las 20:33

Gracias a Atari podemos leer una entrevista realizada a Jeff Fiske Director de Diseño de Immortal Cities: Los Niños del Nilo. En ella podemos conocer las entrañas de este juego de gestión que será lanzado en noviembre. Pulsa sobre "Leer más" para más imformación.

Immortal Cities: Los Niños del Nilo

NotasPreguntas y respuestas

1) Cuéntanos quién eres y qué haces.

Me llamo Jeff Fiske y soy el director de diseño de Tilted Mill, aunque eso no es que diga mucho y suena bastante más “guai” de los que realmente hago. Realizo trabajos relaciones públicas, cantidad de trabajo de diseño y ayudo en donde hace falta.


2) El equipo de Tilted Mill ha trabajado en algunos de los juegos de estrategia y de construcción de ciudades más conocidos del mundo. ¿Puedes hacernos un resumen de algunas de las personas que trabajan en CotN y la herencia de juego-construcción que traen consigo?

En nuestro sitio web hay una lista de nuestros empleados y de los juegos en los que han trabajado. Es una lista bastante larga, pero haré todo lo posible por resumirla y responder a la pregunta. El núcleo de Tilted Mill Entertainment consiste en los directores, diseñadores, el compositor así como en los programadores y artistas que crearon Pharaoh, Zeus, Civil War Generals y Lords of Magic: Special Edition, por nombrar sólo algunos de los muchos títulos lanzados en los últimos siete años. Como compañía, hemos participado en el lanzamiento de unos treinta juegos en los últimos cinco o seis años; ¡y en muchos más si retrocedemos a diez años!

Es interesante resaltar que todos tendemos a “poner nuestro granito de arena” según lo que los juegos de PC signifiquen para cada uno de nosotros, cómo los jugamos, lo que nos gusta, lo que nos encanta, etc. Nuestras ideas sobre lo que significa una estupenda experiencia de juego pueden variar tremendamente, pero si las entretejemos todas se convierten en algo mucho más fuerte que cualquier esfuerzo individual. Todos nosotros podemos decir que hemos participado en este juego y que nos sentimos orgullosos de él por el enorme esfuerzo de equipo que ha supuesto.


3) Dada vuestra experiencia colectiva en el género de la construcción de ciudades, ¿cómo nació el concepto de Children of the Nile, y cómo se llegó a conceptualizar un juego diferente – y mejor – de aquellos en los que habías trabajado previamente?

Nosotros sabíamos que queríamos un juego 3D. Sabíamos que tenía que ser totalmente diferente porque queríamos ser capaces de caminar por las calles con nuestra gente, y las personas que aparecerían en anteriores juegos de construcción de ciudades no eran nada reales. Las personas eran creadas aleatoriamente junto a los edificios para indicar algún efecto que el motor estaba transmitiendo acerca de ese edificio, o eran generadas sólo para dar a la ciudad “algo de ruido’. En lugar de imponer estas reglas artificiales en IC:CotN, intentamos seguir el camino del juego que funciona de forma intuitiva para la naturaleza humana.

Cuando se toman estas personas reales pero se mantienen los elementos nucleares de planificación y expansión de una ciudad según tus objetivos – te encuentras gestionando una sociedad en lugar de una especie de juguete abstracto. Además queríamos que el jugador se sintiese como un faraón, con todos los poderes y limitaciones de poder que un faraón debe haber tenido.

Hay un modo de juego en CotN a nivel de mundo donde se puede dictar donde se centrará el poder de Egipto y desde este nivel se puede expandir tu gobierno. Gran parte de esta interacción a nivel de mundo proporciona diferentes tipos de recursos únicos a tu ciudad, permitiéndote hacer cosas que no se podían hacer antes. Por ejemplo, si no hay piedra caliza cerca, no podrás empezar a construir una pirámide hasta que no descubras una buena posición para una cantera en el mundo. Puedes enviar una expedición para que establezca una cantera y mantenerla en funcionamiento para que pueda enviarte piedra caliza. ¡Y si quieras que tu ciudad parezca más viva y no hay monos en ella, comercia e impórtalos!


4) ¿Por qué Egipto?

Chris Beatrice, Presidente de TM y diseñador principal de CotN, lo ha dicho muy bien: “Elegimos el antiguo Egipto por su significado, porque ocupa un lugar único en la historia y pertenece a todos. ‰ste era un lugar real y sin embargo, por alguna razón, en él también se mezclan las creencias. Este escenario nos permitiría superar las fronteras y proporcionar una presentación visual y sonora mágica.”


5) ¿Se hizo mucha investigación para el juego?

El hecho de tener que realizar cantidad de investigación histórica forma parte de la diversión de reunir un modelo de juego basado en un hecho histórico. Puede que yo disfrute con un juego de disparo en primera persona para liberar estrés o simplemente para desfogarme, pero no me gustaría pasarme tres años de mi vida inmerso en la producción de uno de estos juegos. A nosotros nos gusta buscar en la historia y pasamos mucho tiempo aprendiendo cosas locas o increíbles acerca de culturas y eventos pasados; después trazamos paralelismos entre lo que hemos aprendido y qué hechos proporcionarían una buena dinámica para un buen juego.

Por ejemplo, sabíamos que no queríamos ningún tipo de moneda en el juego, ni ninguna barra de herramientas artificial en la pantalla donde se guardaran los recursos. Pero tuvimos problemas en la creación de un sistema de juego equilibrado que funcionase bien sin un sistema monetario y que siguiese siendo fiel a la época. Entonces uno de nosotros comentó que los griegos llamaban a los egipcios ‘Los comedores de pan’ ¡¡porque a los soldados del ejército se les pagaba 6 Kg. de pan al día!!

¡Ahí teníamos nuestra moneda! Tenía sentido, funcionaba con el modelo, podíamos guardarlo en las casas de la gente y en las panaderías del gobierno – y teníamos un dato histórico al que agradecérselo.


6) Todo gira alrededor de la gente, ¿correcto? ¿Quiénes son algunas de las personas con las que nos encontraremos en CotN y de qué forma pueden sorprendernos?

¡Creo que el Malabarista es el más bueno, el más entretenido! Verle caminar sobre sus manos haciendo malabares, mientras les dice a la gente que se echen hacia atrás sino quieren participar en la actuación es realmente sorprendente. A mí, por ejemplo, me gusta observar cómo toda la familia del granjero ayuda en las tareas del campo o a la tejedora de lino sobre su techo mientras sus hijos recogen el lino. A mi hija le gustan los niños aburridos que tienen que sacar arcilla con una pala para sus compañeros, y el niño que se queja diciendo que debería haber una ley acerca de tener que trabajar todo en día en un campo de cebollas.

Hay cantidad de personajes geniales, desde el faraón recorriendo la ciudad en su palanquín, a los mercaderes con sus burros (si seguimos la historia los camellos no aparecieron hasta épocas posteriores que nuestro juego no incluye), o el tallista de piedra con sus estatuas, o los estudiantes que se quejan en la escuela, siempre hay alguien al que observar. También te puede sorprender ver que los vagabundos empiezan a pedir comida o pasan a una vida de crímenes - ¡qué pena!.


7) Muchos juegos tienen un horrible gran jefe al final – hay que derrotarle y entonces se consigue la victoria. CotN no se parece a esto, ¿cierto? ¿Qué buscan los jugadores – se puede ganar o perder?

Tú eres el Dios-Rey de Egipto, o por lo menos eso es lo que te dices a ti mismo que quieres ser. Esta gran campaña te lleva a través de cinco periodos históricos y en cada periodo debes elegir qué ciudad convertir en capital de tres ciudades posibles. Durante el reinado de tus dinastías conseguirás grandes proezas y no tan grandes, ¡pero chulearás de ellas por igual!

La construcción de enormes monumentos y de obeliscos, y no proporcionar a la gente toda la religión y cuidados sanitarios que esperan recibir de ti por su duro trabajo en el desierto, puede hacer que sea un día difícil en palacio.

Se gana en cada escenario consiguiendo los objetivos que representan históricamente a esa ciudad y en esa época, como construir una gran pirámide en el período antiguo o reunificar el país en una época de revueltas civiles en el periodo medio.

Se puede perder en cualquier momento, cuando deciden que están mejor sin ti y derrocan a tu gobierno. Por suerte en esto suelen participar un buen número de personas, es decir que no sucede al principio en la vida de las ciudades.


8) De acuerdo, ¿puedes darme una poderosa razón para que la gente salga y pruebe CotN?

Han pasado 4 años desde nuestro último constructor de ciudades y hemos dado un gran salto en el género. Están ahí todos los elementos de la construcción de ciudades clásica, pero en esta ocasión las personas parecen reales, haciéndolo mucho más divertido y mucho mejor cuando se pretende construir una gran ciudad llena de vida. El detallado juego en 3D hace que sea mucho más divertido explorar tu ciudad y ver posibles problemas; y las decisiones estratégicas que se deben tomar con el poder de Egipto a tus espaldas, también es algo muy divertido. Aquí hay para todos, ven y pruébalo – creo que te olvidarás de ti mismo en nuestro viaje Nilo abajo.


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