ADESE nos informa mediante nota de prensa sobre la la reunión celebrada en el día de ayer con motivo de dar a entender que los videojuegos son por derecho propio el "Octavo Arte". En ella han participado personajes ilustres de la industria española. Pincha sobre "Leer más" para más información.

Principales conclusiones del Encuentro “Los Videojuegos como octavo Arte” celebrado
el 2 de diciembre en la Cámara de Comercio de Madrid
LOS VIDEOJUEGOS: EL OCTAVO ARTE
• Durante el año 2003 el sector de los videojuegos tuvo una facturación en torno a los 800 millones de euros, una cifra superior a la industria grabada, el sector videográfico y la taquilla de cine.
• La industria española de videojuegos lucha actualmente por conseguir un reconocimiento como producto cultural por parte de los organismos públicos. Madrid, 3 de diciembre de 2004.-“Entretener y constituir una experiencia estética para el receptor y el desarrollador”. Con estas palabras definió el principal objetivo de los videojuegos en nuestra sociedad Carlos Iglesias, Secretario General de ADESE, durante la tertulia “Los videojuegos: El Octavo Arte” celebrada ayer en Madrid. La tertulia, organizada por la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE), junto con la Asociación Española de Derecho de la Propiedad Intelectual (AEDPI), la editorial El Derecho y la Cámara de Comercio de Madrid, ha contado con la presencia de Ignacio Pérez Dolset, Director General de Proein y Pyro Studios; Jesús Alonso Gallo, Presidente de FX Interactive; Juan González Cuin, Director General de Take 2; María Jesús López, Directora de Negocios de Sony Computer Entertainment España; y Nicola
Chencerle, Marketing Manager de Electronic Arts España.
• Entorno económico
Durante el acto se analizaron diversos aspectos relativos al entorno económico, tecnología, creación y desarrollo de la industria española de videojuegos, un sector que durante el año 2003 tuvo una facturación en torno a los 800 millones de euros: 465 millones en videojuegos y 335 millones en consolas, cifras superiores a las obtenidas en el mismo período por la música grabada, con 531 millones de euros según AFYVE y SGAE, y el sector videográfico con 543 millones de euros según los datos de Screen Digest, European Video Market Assessment. La recaudación de la taquilla de cine también fue inferior, con 636 millones de euros según SGAE.
En el mismo período, la industria mundial del videojuego alcanzó unas ventas de 24.000 millones de euros, distribuidos en un 47% para Norteamérica - a la cabeza del mercado, posición que previsiblemente mantendrá durante los próximos años-, un 32% para Europa y el 21% para Asia. Las cifras de negocio obtenidas en España suponen un 3,3% del consumo mundial y un 10,4% del total europeo.
A la vista de estos datos pueden deducirse las enormes posibilidades y el enorme potencial de crecimiento que posee la industria española, tal y como expresó en una de sus intervenciones Ignacio Pérez Dolset: “Se debería hacer un esfuerzo para que España se convierta en un país que participe en la creación de videojuegos, que esté presente no sólo como consumidor”. Respecto a la capacitación profesional en nuestro país, señaló la actual existencia de “una apreciación del videojuego alejada de la realidad”, e insistió en la necesidad de un cambio estructural importante, ya que actualmente no existe suficiente tejido industrial y empresarial. En el aspecto laboral, el videojuego se encuentra íntimamente ligado a nuevas formas de trabajo alternativas a las tradicionales, tal y como explicó Juan González Cuin: “Se necesitan de cien a trescientas personas para desarrollar un videojuego, situadas en diversas partes del mundo. Esto favorece la diversidad cultural y también las fórmulas de teletrabajo, lo que genera nuevos tipos de relaciones laborales y formas de trabajo. Esta situación crea la necesidad de nuevas legislaciones laborales que recojan los cambios que se están produciendo”.
Jesús Alonso Gallo analizó las enormes dificultades que el sector de videojuegos se ha visto obligado a superar desde sus inicios y expuso que se trata de un mundo lleno de oportunidades donde “el hecho de que existan concentraciones de capital por parte de grandes empresas permite la llegada de nuevas empresas con planteamientos diferentes, interesadas en desarrollar operaciones de negocio ‘de nicho’, en colaboración con los grandes estudios”.
Oportunidades que, según María Jesús López, han de considerarse por parte de los inversores,
potenciando la imagen del videojuego como elemento de entretenimiento y de ocio, ya que “se trata de una creación de empleo e inversiones que se queda en España”. Juan González Cuin se mostró de acuerdo en la importancia de las inversiones, si bien matizó que, en lo que respecta a los organismos públicos, la industria española de videojuegos no tiene como objetivo principal la consecución de subvenciones, sino que actualmente están luchando por conseguir cierto reconocimiento como producto cultural por parte de estas instituciones.
• El Videojuego como producto cultural
En opinión de Julio González Cuin: “Existen una serie de artes colaterales que conforman el
videojuego como elemento cultural, tales como la música, el diseño o el guión” que han de ser
conocidas por parte de las instituciones públicas y también por los medios de comunicación
generalistas. Jesús Alonso Gallo explicó cómo “cada vez hay más personas que disfrutan con los
videojuegos, por lo que la generación de valor que producen ha de ser reconocida por parte de
la administración pública como generadores de empleo, recaudación de IVA y creadores de
propiedad intelectual”.
Desde hace varios años, las empresas integrantes del sector de los videojuegos en España han
planteado al Ministerio la necesidad de regulación y ubicación de la industria del videojuego así como la definición del marco legal que debería aplicársele.
• Videojuegos y medios de comunicación
Nicola Chencherle señaló la necesidad de información que existe en la sociedad acerca de los videojuegos: “Todavía hay personas adultas que piensan que el videojuego es sólo para niños lo que provoca que se escandalicen cuando ven el contenido de videojuegos que son exclusivamente para adultos”.
Desde sus inicios ADESE se ha esforzado por comunicar correctamente la realidad del videojuego a la sociedad. El problema, en opinión de Ignacio Pérez Dolset, es “la falta de cara, el saber que existe una industria de creadores, el conocer quiénes son para crear una realidad cercana que humanice a los videojuegos como realidad artística y de crecimiento nacional”. Esta falta de conocimiento ha hecho que el sector “se haya quedado aislado” por lo que desde ADESE se intenta transmitir que “la percepción social del videojuego es, en realidad, más favorable de lo que se nos ha transmitido oficialmente”.
María Jesús López señaló la dificultad que ha supuesto para la industria de los videojuegos el acercamiento a los medios de comunicación: “Los medios especializados atienden, pero a los generalistas les cuesta más romper barreras”.
Según Nicola Chencherle, en los medios de comunicación se siguen creyendo que los videojuegos “no son de interés para el lector, lo que demuestra el desconocimiento, por parte de los medios, de esta realidad social”. En este sentido, la intención no es transmitir una imagen negativa, en palabras de Ignacio Pérez Dolset: “Apartir de ahora y en el futuro, la situación de los videojuegos será cada vez
más excepcional por lo que los medios los terminarán aceptando”.
Por otra parte, los canales de comercialización también han constituido un duro hándicap para
los videojuegos. La desinformación existente por parte de los distribuidores ha contribuido a
crear situaciones difíciles que actualmente se están solventando gracias al establecimiento de
acuerdos como el plan de información sobre el PEGI (el Código Europeo de Autorregulación
para Videojuegos) que abren nuevas vías de comunicación entre proveedores, distribuidores y consumidores.
• Desarrollo y creación de videojuegos en España
En España han de favorecerse las iniciativas encaminadas a la creación y desarrollo del videojuego. ‰ste es un punto en el que todos los participantes de la mesa mostraron su acuerdo pese a que “la estructura, la inversión, el apoyo y el capital riesgo existentes en nuestro país no están lo suficientemente preparados para la realidad del videojuego y su desarrollo futuro”, en opinión de Ignacio Pérez Dolset. Según María Jesús López: “Se necesita un soporte capaz de soportar el cambio que los estudios han de realizar para que sus proyectos sean internacionales”. Aunque, según explicó la directora de negocio de Sony Computer Entertainment España: “En el futuro van a surgir productos locales capaces de generar dinero y se abrirán puertas, pero costará trabajo”. Respecto a las nuevas creaciones: “serán para niños pero también para adultos pues el videojuego ha de atender los diversos gustos de los consumidores”.
“Es sano que haya videojuegos para el gran público. Una industria cerca del consumidor es una garantía de futuro” explicó Ignacio Pérez Dolset. “En cambio, otros desarrolladores harán cosas más innovadoras y arriesgadas que servirán para abrir nuevos caminos para el videojuego en el futuro”. Otro problema al que se enfrenta la industria del videojuego en España es la falta de escuelas e instituciones capaces de aportar una formación integral, específica para el desarrollo y creación de videojuegos. Esto provoca que esta industria tan novedosa adolezca aún de un flujo de profesionales y experiencias entre unas empresas y otras, que contribuya a potenciar su desarrollo. Según Ignacio Pérez Dolset: “España está desconectada de los hilos de transmisión del conocimiento, por lo que cada vez es más necesario importar gente de fuera”.
• El futuro de los videojuegos
Existen numerosos aspectos que indican un brillante futuro para la industria del videojuego.
“La llegada del videojuego al teléfono móvil nos lleva a pensar en mil millones de personas con un móvil capaz de descargar elementos de interactividad. Esto cambiará el mercado y contribuirá a generar nuevas formas de riqueza” en palabras de Jesús Alonso Gallo. Del mismo modo, “se optará por vivir la experiencia del videojuego en comunidad y la estructura de cobro por micropago será una realidad. La televisión interactiva y las consolas portátiles constituirán nuevos vectores de crecimiento, al igual que los PC que se mantendrán como plataforma”. Los participantes de la tertulia estuvieron de acuerdo en que otras industrias de propiedad intelectual no podrán seguramente evolucionar tanto y, al mismo tiempo, coincidieron en tener como principal objetivo presente y futuro al consumidor, cuya finalidad al adquirir un videojuego es compartir una experiencia agradable y divertirse.
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