Una oportunidad para la historia: Europa Barbarorum y RTW

Por Daslom, publicada el miércoles 23-3-2005 a las 10:44

Europa Barbarorum (EB) es una conversión masiva del galardonado Rome: Total War, cuyo objetivo principal es la introducción de un mayor rigor histórico en todos los aspectos del juego. Los cambios son generales y abarcan todas las áreas, unidades, edificios, mapa y mecanismos de RTW. Pulsando sobre "Leer más" podréis saber todo lo que preparan en este ambicioso proyecto (gracias a Angadil por la noticia).

 

Europa Barbarorum (EB) es una conversión masiva del juego Rome Total War cuyo objetivo principal es la introducción de un mayor rigor histórico en todos los aspectos del juego. El equipo de Europa Barbarorum lleva trabajando en los conceptos de la modificación que deseamos crear desde Enero de 2004. En Septiembre de 2004, comenzó el desarrollo para convertir nuestra visión en realidad. Aunque Europa Barbarorum siempre ha compartido el conocimiento que pudiera ayudar a la comunidad dedicada a la modificación de Rome Total War, mucho de nuestro trabajo se ha mantenido alejado de la vista del público. El equipo opina que las condiciones que recomendaban esta política ya no existen y, en consecuencia, las cosas van a cambiar.

En primer lugar, esperamos que el anuncio de que nuestra próxima versión beta, inicialmente destinada a ser cerrada, será abierta en cambio a todo el público sea de vuestro agrado. Nuestra intención es que un grupo de personas escogido por su contribución a Europa Barbarorum en nuestro foro público o por sus habilidades proporcionen comentarios de manera más específica y controlada. Este grupo tendrá acceso a futuros betas cerrados que tras la primera salida de nuestra modificación al público.


A continuación, nos gustaría presentaros muchos de los conceptos sobre los que hemos estado trabajando intensamente en los últimos meses.

Economía y demografía

EB ha encontrado muchas restricciones a los cambios que puede introducir en la economía debido a aspectos no modificables relacionados con ella. Muchos procesos han tenido que ser representados mediante abstracciones. Sin embargo, en general el crecimiento de la población será más lento y la economía reflejará en mayor medida la realidad económica del mundo clásico.

- El nivel máximo de desarrollo de los puertos mercantes estará limitado de acuerdo con el puerto natural presente.
- Los recursos comerciales serán modificados para representar mejor su valor y distribución en la época clásica.
- Las Maravillas desaparecen del mapa estratégico y con ellas sus efectos para toda la facción. A cambio, tendremos edificios o estructuras únicos, históricamente famosos (y correctos) en muchas provincias.
- Las rentas están siendo modificadas para, en la medida posible, ser proporcionales a los costes militares. Esto es, dado un cierto número de ciudades, una facción debería ser capaz de mantener un ejército de un tamaño determinado de acuerdo con nuestras investigaciones.
- Los efectos económicos de cada edificio serán propios de cada facción. Asimismo, las tasas de impuestos serán específicas para cada facción, de acuerdo con sus atributos históricos.
- Se utilizará un sistema de religión completamente nuevo, basado en el principio de deidades “patrones” e incluyendo tanta diversidad de cada panteón como sea posible.
- Se está implementando un sistema de edificios totalmente nuevo, con mucha más variedad entre facciones.

Expansión y ejército

Los aspectos militares son probablemente uno de los logros más destacados de EB. Aunque limitados por los límites de 255 modelos 3D y de 500 unidades, estamos orgullosos de lo que hemos conseguido. Además de eliminar las unidades ahistóricas y las unidades cuyo uso fue anecdótico y que, por tanto, no merecían ocupar un espacio, EB ha investigado y producido ejércitos completamente nuevos para cada una de nuestras facciones. Además, muchos grupos que las facciones no recogen serán incluidos como tropas regionales, muchas de las cuales estarán disponibles para diversas facciones si conquistan las áreas correspondientes.

Todo el proceso de reclutamiento de unidades está definido de manera individual para cada unidad y cambiará de manera muy sustancial entre las distintas facciones. Algunas facciones serán más difíciles de jugar que otras, reflejando el modo en que históricamente manejaron la conquista de nuevos territorios. En general, las unidades no serán tan fáciles de obtener como en el juego original y el desafío para el jugador será mayor.

El sistema naval lleva en desarrollo cierto tiempo. Los nombres que hemos hecho públicos hasta ahora (ver más abajo para más información) no van a ser representados como barcos individuales sino como armadas que incluyen diferentes tipos de navíos de acuerdo con la facción que los construya.

En general, cada facción tendrá diferentes elecciones de edificios y estructuras al expandirse que representan como la facción gobierna la provincia anexionada o trata a los pueblos conquistados. La variación entre facciones reflejará los modos en que las facciones trataron históricamente sus conquistas y producirán diferentes opciones de reclutamiento, así como otros efectos en el orden público y la economía.

- Unas 15 unidades únicas, creadas por EB para cada facción.
- Más de 100 unidades regionales/rebeldes.
- Los puertos militares estarán restringidos de acuerdo con factores históricos.
- Maquinaria de asedio muy diferente de la de RTW original
- Las estadísticas de las unidades se han modificado profundamente para reducir la velocidad y letalidad del combate y permitir auténticas maniobras en el campo de batalla.
- Las estadísticas de las unidades se han ajustado para todo el sistema. Las unidades reciben capacidades de acuerdo con su eficacia histórica. No se ha buscado igualar lo que fue distinto.
- Los costes de las unidades son abstracciones y se han ajustado para promover un reclutamiento realista (dentro del sistema económico que hemos bosquejado arriba). Los ejércitos no deberían componerse sólo de unidades de élite.
- Cada unidad es asignada regiones de reclutamiento de manera individual.
- Cada facción recluta sus unidades de acuerdo con las áreas históricas y el modo de interacción con las regiones conquistadas.
- La posibilidad de reclutar unidades regionales se basa en su disponibilidad histórica, actitud de la facción hacia alianza/sometimiento, elección de estructuras de gobierno y otros factores.
- Los rebeldes tendrán nombres y unidades adecuados al área en que aparecen y algunos pueden ser incluso especialmente reconocibles.

Cambios en el mapa y la Interfaz de Usuario estratégicos.

Existe una versión inicial de nuestro mapa de campaña (unas 200 provincias y expandido hacia el este hasta Pakistán y las estepas de Asia Central. Ver más abajo para obtener más información) que sufrirá todavía algunos cambios antes de ser final así como diversas mejoras estéticas.

- Se usará una nueva escala para los ríos, basada en mapas topográficos.
- Los recursos y otros iconos del mapa serán mejorados, con nuevos modelos y texturas.
- Clima y tipos de terrenos serán modificados extensamente de acuerdo con nuestra investigación.
- Los iconos de las facciones están siendo rehechos por completo.
- La interfaz de usuario variará para cada facción y tendrá un nuevo aspecto.

Voces, sonidos y multimedia

Voicemod (un proyecto para sustituir las voces en RTW por otras en los idiomas originales, o lo más próximos posibles) es ahora parte de EB. Sus miembros se han unido a nuestro equipo y contribuyen también en otras áreas del proyecto al tiempo que EB proporciona su experiencia y conocimientos a Voicemod. Además, el proyecto de EB incluye un compositor de música profesional que trabaja en una nueva banda sonora.

Lamentablemente, por el momento creemos que la música sólo puede ajustarse para cada tipo de cultura y no para cada facción. Puede que esto ocurra también para las voces, lo cual significaría que nuestros planes para extender Voicemod a todas las facciones no serían realizables. El trabajo en este aspecto continúa y todavía buscamos expertos en la manipulación de los archivos de sonido que puedan ayudarnos en este esfuerzo.

- Todos los nombres de unidades, edificios, provincias y ciudades para los que sea materialmente posible estarán en el lenguaje antiguo más apropiado
- Todos los árboles genealógicos han sido investigados de manera exhaustiva. Los nombres de los miembros de las familias se asignan de manera apropiada.
- Las seis culturas (si no cada facción) tendrán nuevas voces y música.
- Nuevas pantallas y música de carga y un repertorio de citas históricas enormemente expandido.
- Nuevos videos para cada facción (cuando ello es posible).

Roma

Hasta el momento en que exista una solución para presentar a Roma como una única facción que sea libre de errores/molestias, EB buscará mecanismos que incluyan las 3 facciones romanas. Nuestra anterior implementación incluía Optimates, Populares y Socii. Estas eran abstracciones en las que los ‘líderes’ de estas facciones representaban miembros influyentes de cada grupo político dentro del Senado y no un líder político real.

Desde entonces hemos evaluado otras ideas. Las tres facciones romanas pueden acabar llamándose “Grupos de Ejército” o Proconsulados o Consulados o dos de los anteriores más los Socii. Nuestra implementación actual en 0.5 va a ser un test de una completa abstracción - Dominium Romanum Boreales, Dominium Romanum Australe and Dominium Romanum Orientalis que representan, simplemente, una división arbitraria y abstracta de los dominios provinciales de Roma. Los comentarios son bienvenidos.

En caso de que continuáramos con esta clase de división de facciones los asientos del Senado serán ajustado de manera extensiva, tanto en número como en efecto.

Mejoras futuras propuestas

Los miembros del equipo de EB han propuesto diversas posibles mejoras al proyecto que se decidirán cuando la versión pública básica esté casi completa.

- Introducción de períodos al estilo de las eras “early”, “mid” y “late” de Medieval Total War.
- Rehacer las batallas históricas y añadir otras nuevas
- Un parche para el modo multijugador con balance de costes.

Esperamos que nuestros planes os resulten interesantes.

Gracias

- El equipo de EB

Podéis encontrar más información (en inglés, eso sí, pero al menos las pantallas con imágenes de nuevas unidades os pueden dar una idea) en:

http://forums.totalwar.org/vb/forumdisplay.php?f=70
http://www.twcenter.net/forums/index.php?showforum=60

 

 


-- Publicidad --

PC-Estrategi

 

FAQ Contacta con nosotros Publicidad Mapa web

Página generada en 0.031 segundos RSS 2.0 Players4Players