Pro Evolution Soccer (Página 115-116).:
(...) es un juego eminentemente masculino, diseñado por hombres y para hombres: no hay más que observar la primera de las imágenes que aparecen en este análisis donde un jugador con los brazos en alto, las piernas abiertas, ocupando el centro de la imagen, dando un ligero volumen a la parte genital, evidencia la condensación del modelo tradicionalmente "macho".
Fifa 2004 (página 124):
En el mercado de los videojuegos no existen juegos de fútbol femenino porque al no tener tanta repercusión en los medios parece que no serÃan tan rentables económicamente. (que parece que es el único criterio de producción de videojuegos). Por ejemplo, hay juegos de tenis en el que puedes jugar tanto con hombres como con mujeres, e incluso juegos de mujeres exclusivamente como el de Anna Kournikova. Para la Nintendo ya existÃan hace tiempo juegos de voleibol en los que se podÃa seleccionar si jugar con hombres o con mujeres. Parece que la mujer como protagonista sólo se comercializa cuando responde al fÃsico socialmente impuesto (Kournikova) o cuando puede activar las fantasÃas eróticas del hombre (voleibol de chicas “despampanantes”). Los estereotipos de la “cultura macho” se evidencian en el diseño de los protagonistas. Ciertas dosis de violencia pautan y marcan el juego. Los jugadores se muestran agresivos cuando se les expulsa, protestando al árbitro, al igual que cuando se les imputa una falta. El espÃritu deportivo es un valor difuminado en el juego. Es curioso que en las faltas indirectas y corners el defensor y el atacante activos puedan empujarse y agarrarse.
Counter-Strike (Página 128):
Las misiones hay que cumplirlas sin ningún tipo de objeción, sin saber por qué, ni si es correcto o ético lo que estamos haciendo. Cumplir órdenes, obedecer, es el elemento básico de la acción. Si en otros videojuegos se ambienta la historia (han secuestrado a la hermana, te han traicionado, etc.), para comprender o minimizar el sentimiento de culpa que pueda haber por matar a otros personajes, aquà no hay nada de eso. No te mueves por un “ideal” o una “causa”, sólo por tus habilidades en el arte de matar.
Call of Duty (Página 128):
La mujer en este contexto no juega ningún papel. Parecen no existir las mujeres en el momento en que los videojuegos se centran en las guerras. Desaparecen. Obvia la existencia de mujeres, ni siquiera como vÃctimas, en estas guerras. Es como un gran juego” de hombres contra hombres (al estilo de los desafÃos de pistoleros en el “oeste norteamericano” que han poblado el imaginario masculino), donde no hay sufrimiento, mueren los “malos”, no hay “daños colaterales”, no hay violaciones de los derechos humanos, de las mujeres y de los valores cÃvicos más elementales. Todo el dolor y el sufrimiento de las guerras, especialmente de las mujeres y los niños y niñas, se oculta deliberadamente.
Pokémon (Página 132):
El objetivo del juego reproduce de forma sutil los valores de sumisión y violencia de la “cultura macho”, pues el juego se basa en conseguir mascotas, pero no para divertirnos cuidándolas o haciéndolas crecer y poder observarlas, sino para que luchen entre sÃ.
Splinter Cell (Página 141):
(Sam Fisher) Es un modelo de hombre tipo “chicarrón fuerte”, duro, vestido con ropa negra de tipo militar de la cabeza a los pies, de vuelta de todo, cÃnico, no habla, sólo avanza, pelea y dispara.
Tomb Raider (Página 145):
(Lara Croft) Es un modelo que tienden a imitar las adolescentes para ligar.
Gran Turismo (Página 157):
Como el resto de los videojuegos de competición con coches la atmósfera es trepidante. La velocidad es la clave no sólo para la competición, sino también para el desarrollo de todo el juego. Hay que ir deprisa también incluso para consumir. Fomenta la compra de coches como vÃa para optar a un mayor número de sensaciones dentro del juego. Las competiciones dependen de los coches que hayas comprado, de los accesorios que puedas conseguir y el dinero que puedas destinar a todo ello. Se entra asà en una dinámica envolvente en la que se compite para conseguir dinero para poder seguir compitiendo para conseguir más dinero... Parece que sólo la guerra o el consumo son los alicientes que dominan la dinámica de la mayorÃa de los videojuegos. O matas o consumes como forma de jugar. Como si la página web de Ecologistas en Acción ya anunciase proféticamente aquello de “consume hasta morir.com”.
Harry Potter y la Cámara Secreta (página 159):
Harry Potter representa la figura del aprendiz del futuro manager empresarial destinado a llevar a su equipo al mayor éxito comercial, a través de su superioridad sobre el resto a la hora de tomar decisiones. La mujer representa un elemento más dentro de ese mundo, una futura asistente o secretaria del manager masculino. (...) El juego, en resumidas cuentas, exalta un tipo de personalidad masculina que debe aceptar los elementos irracionales de la realidad, con lógica y sangre frÃa, siempre sabedor de su función como “lÃder” responsable dispuesto a solucionar problemas por sà sólo, a enfrentarse a situaciones de agobio y de ansiedad, y a tomar decisiones. (...) El juego perpetúa los valores más tradicionales del sistema educativo elitista en Inglaterra: el colegio privado reservado para un grupo selecto de personas, el universo gótico ligado al culto al pasado, el culto al individuo como garante de las soluciones a los problemas que se presentan.
Paper Mario (Pagina 168):
Es el modelo capitalista, en versión de cuento de las Mil y una Noches.
Mario Kart (Página 168):
Cuando se le pide a los jugadores o jugadoras que elijan a esta princesa para competir en la carrera casi ninguno/a la elige. Explican este rechazo porque dicen que “como eres chica y eres débil todos los demás te dan golpes”, aunque se supone que el juego está programado para que todos los personajes tengan las mismas posibilidades. Las razones se undamentan en la propia dinámica del juego, en sus reglas que permiten establecer carreras en las que no sólo se tiene que ganar, sino que se puede golpear, disparar, etc., a los competidores para poder triunfar. El caso es llegar antes y triunfar.
Age of Empires II (Página 172):
El objetivo es desarrollar un imperio, acumular poder, la auto-afirmación a través del dominio. Es una visión de la vida unidimensional, en la que prima la victoria sobre la justicia, la competición sobre la colaboración. No hay posibilidad de empatÃa, de comprender y acercarse al otro/a diferente. Los valores ligados al cuidado, la atención del débil, la expresión de los afectos, quedan fuera de cualquier consideración posible. Sin piedad, ni compasión. La guerra es el elemento central y la finalidad esencial que motiva la acción a través de todo el juego. Es un mundo de hombres y para hombres.
Rise of Nations (Página 185):
En resumen, un videojuego impregnado de la cultura macho: violencia, maniqueÃsmo –las personas buenas somos nosotras, el resto son malas por el hecho de ser diferentes-, racismo y por supuesto sexismo. Las mujeres tienen un papel secundario, al margen de la “gran historia”, porque la historia es una historia de conquistas y de guerras, de poder y lucha para conseguirlo. Las mujeres no tienen espacio ni lugar en esta definición de la realidad. Se las ve por las ciudades en roles claramente marcados para su género a lo largo de la historia y más bien pasivos. Además, esos papeles tradicionalmente más ligados a las mujeres no son importantes en el desarrollo del juego, parece que lavar y cocinar, cuidar y amar no sea importante, lo importante es luchar y eso lo hacen los hombres.
Unreal Tournament (Página 194):
En la modalidad “capturar la bandera” no sólo debemos matar al enemigo, sino que hay que defender, por encima incluso de las vidas de tus compañeros, la bandera de tu equipo. Es una exaltación de un tipo de “patriotismo” guerrero que exalta una ideologÃa militarista. Y si analizamos esto mÃnimamente, entendemos que es el mismo argumento que utilizan aquellos a los que se les denomina “terroristas ”.
Republic: The Revolution (Pagina 200):
El objetivo de este juego es conseguir el poder y la fama. Parecen ser los dos ejes de la polÃtica, según los creadores de este videojuego. Esto supone dar a las personas jóvenes una visión negativa de lo que es o puede ser la polÃtica y anima a concebirla como un ejercicio despótico de personas aprovechadas, donde lo único que importa es hacerse con el poder ara ejercerlo en su propio beneficio.
Commandos (Página 203):
Es asà como se va introduciendo a nuestros jóvenes y adolescentes en la comprensión de la guerra, como una carrera profesional y un ejercicio heroico. Es lo que hemos denominado la “cultura macho” delimitada dentro de la normalidad más cotidiana.
Diablo II:
El juego entra en la categorÃa de la búsqueda de un elemento trascendente, el mal absoluto representado por el Diablo, como elemento legitimador de la violencia. El juego potencia la idea simplista masculina de que el enemigo siempre representa el mal absoluto, y sólo con su pronta destrucción puede quedar establecida la armonÃa del reino del bien. La capacidad de diálogo con “el otro” diferente, la búsqueda de colaboración con los demás, la posibilidad de aceptar las limitaciones del propio punto de vista y la capacidad para la comprensión y la empatÃa, todos estos elementos desaparecen por completo engullidos en las redes ideológicas, del todo maniqueÃstas, que dan forma al juego.
La idea de mujer, como “femme fatal”, enlaza con la tradición del género “Pulp Fiction” en el que los aspectos eróticos de la mujer, al ser resaltados de manera desproporcionada, adoptan ‘tintes malignos’ que refuerzan la noción puritana que asocia lo instintivo de la mujer con lo demonÃaco, no dejando que la mujer pueda expresar su feminidad en la esfera pública de forma natural y en armonÃa con el resto de su personalidad.
Como ha demostrado en su análisis Rardi Gunzenhaeuser (2002), Diablo II representa el esfuerzo por buscar elementos de catarsis sádico-sexual en el mundo de la clase media estadounidense.
Y aún hay más, pero es un documento demasiado largo. Como suelo decir en estos casos, menos mal que no han probado
Postal 2. Fuente:
Anaitgames.