Mejoras de las características de la versión Nintendo GameCube
Esta serie de mejoras proceden, del mayor tiempo del que hemos dispuesto para desarrollar la modalidad GameCube de Conflict: Desert Storm y que el juego se ha beneficiado de forma significativa de las continuas ampliaciones de la tecnología, que está siendo desarrollada por Pivotal Games. El grupo principal de tecnología se encuentra en constante proceso de optimización del motor gráfico del juego y ampliando las actuales tecnologías e IA. La directriz por la que se rige el cuerpo tecnológico está influenciada por los comentarios de los propios usuarios, las reviews del juego y la visión tecnológica interna. La versión GameCube de Conflict: Desert Storm incorporará muchas más ampliaciones de las existentes en las modalidades actuales de Conflict: Desert Storm. Alguna de estas mejoras están detalladas más abajo.
GRFICOS
La estela de los disparos ha sido optimizada con
el fin de presentar un aspecto mejor y de forma más rápida. Consecuentemente estamos tratando de
incluir en pantalla una representación de las estelas dejadas por las balas dos veces más rápida
en el resto de versiones de CDS.
El inventario de los jugadores ahora soporta de mejor forma el scrol lateral y las teclas clave, lo que permitirá que el usuario navegue de forma rápida a través de sus contenidos. Antes, el inventario no tenía fin, ya que se representaba de forma cíclica, circunstancia que causaba de forma inevitable confusión en el usuario.
El movimiento de la pantalla ha sido implementado en el juego, cuando los explosivos cercanos son detonados o cuando tienen lugar los impactos. Elemento que ayudará a la hora de embellecer los sucesos que tengan lugar en el juego y sumergirán por completo al usuario dentro del entorno del mismo.
Los enemigos estáticos ahora muestran un comportamiento de talante investigador mientras permanecen parados, antes los enemigos estáticos parecían sin vida, pero ahora mueven sus cabezas en busca de la presencia del jugador en la pantalla.
Código de explosiones optimizado que nos ha permitido incluir más restos de posibles pistas.
Los enemigos cuentan con una gran variedad de estaturas y apariencias físicas. En las versiones previas los enemigos utilizaban el mismo modelo, pero ahora se puede variar el tamaño del enemigo, con el fin de conferirle una apariencia atlética, combinar la estatura con el peso, y así una infinidad de combinaciones de personajes.
Los
jugadores que no son controlados en ocasiones se pondrán nerviosos, darán giros o correrán hacia
un punto determinado, este elemento ha sido rectificado de tal forma que ahora se produce una
transición más tranquila durante la espera y respuesta de los personajes a las órdenes de los
mandos.
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Los enemigos ahora serán capaces de recordar el
lugar en el que vieron por última vez al jugador. Esto significa que ellos podrán buscar ahora
en los lugares en los que se vio pasar al usuario.
Los enemigos no apuntarán a los personajes
controlados por el usuario de forma tan fácil como antes, sobre todo si estos se encuentran
parcialmente a cubierto. Si el jugador se esconde detrás de alguna caja y tan sólo se vislumbra
parte de su cabeza es difícil que el enemigo llegue a apuntarle, pero si antes el enemigo ha
podido ver alguna parte del cuerpo del jugador este podrá encontrarlo y dispararle de forma
fácil, a pesar de que se esconda, como si estuviera en campo abierto.
Tanto los enemigos como los personajes no controlados por el jugador tienen la posibilidad de correr hacia atrás para evitar la acción de las granadas o eludir la presencia de otros personajes, aunque este elemento ya estaba activo en previas versiones de Conflict: Desert Storm, el tiempo de reacción de los personajes era muy lento y normalmente morían antes de que les diera tiempo a escapar.
Los enemigos pueden ahora correr hacia atrás y bombardear mientras tienen localizado al jugador, antes los enemigos se quedaban confusos y su comportamiento parecía en cierta medida poco realista si el jugador se acercaba a ellos, en esta nueva entrega prosiguen disparando al jugador mientras se sigue alejando.
Los rivales pueden ahora comunicarse entre ellos. Si uno de los enemigos localiza al jugador puede informar a sus compañeros más cercanos acerca de la exacta localización del jugador o simplemente advertirles de que hay un intruso en las cercanías, lo que redundará en una investigación que se pone inmediatamente en marcha. En las antiguas versiones esta circunstancia no era posible y el jugador podía de forma efectiva tratar con un enemigo, ocasionalmente el jugador podía abatir a este enemigo, mientras que los que hubiera a su alrededor eran incapaces de forzar un combate cuerpo a cuerpo.
Los enemigos podrán decidir, al buscar objetivos visibles, el ir directamente a por los que representen una amenaza o a por aquellos que constituyen un fácil disparo. Este hecho tiene un efecto dramático en la jugabilidad, el enemigo podrá cambiar sus objetivos e incluso de tácticas según considere oportuno en cada momento, antes los enemigos tan sólo podían cambiar de objetivos una vez que los había destruido y ya no representaban una amenaza latente.
Los enemigos ahora actúan guiados por patrones de búsqueda y serán capaces de ¡cazar al jugador en cualquier momento!. Esto dependerá de su memoria más inmediata (dónde le vieron por última vez), por la visión del terreno y el sonido. Traducido en términos de jugabilidad, esto actúa de forma útil para el jugador que podrá utilizar tretas o trucos para distraer a enemigo. Antes, el enemigo podía saber en cualquier momento el lugar en el que se encontraba el jugador y de hecho se dirigía directamente hacia él, ahora el enemigo perseguirá al jugador bordeando cualquier obstáculo o introduciéndose en cualquier edificio.
Los enemigos ahora fijan u obvian objetivos mucho más rápido que antes, esto hace que el enemigo presente un aspecto más peligroso y efectivo, mientras que antes daban la sensación de ser más lentos y faltos de respuestas inmediatas.
Los personajes que no son manejados por el usuario pueden utilizar en esta ocasión granadas con mucha más efectividad que en las previas entregas, en las que esta capacidad tenía que estar restringida ya que podían hacer saltar por los aires a sus propios compañeros de equipo. Ahora esta opción funciona mucho mejor y el usuario podrá observar cómo en ocasiones todos los miembros del equipo están lanzando granadas para acabar con el enemigo en un momento determinado.
JUGABILIDAD
El ángulo de visión del personaje
controlado por el usuario ha sido reducido en su longitud y ahora es mucho más pequeño. Esto
prevendrá a los personajes manejados por el usuario a utilizar la localización automática de
enemigos que no están inmediatamente dentro de su punto de mira. Antes, el personaje podía a
menudo correr hacia adelante mientras localizaba a los enemigos con un ángulo de visión de hasta
90 .
Si el usuario deseaba reiniciar un nivel determinado del juego por cualquier razón, normalmente porque había perdido alguno de los componentes claves del escuadrón o porque había malgastado el armamento, podía acabar con los restantes personajes y volver a cargar el nivel. Ahora es posible reiniciar de forma instantánea el nivel del juego desde el menú pausa.
La velocidad para bombardear de los personajes ha sido incrementada. Antes los personajes que decidían bombardear estaban sujetos a una deceleración que resultaba en toda medida incómoda y poco efectiva.
Todos los armamentos pueden ahora ser accionados mientras se está corriendo. Antes ciertas armas, tales como la ametralladora, sólo podían ser utilizadas cuando el jugador estaba estático, ahora es posible disparar ráfagas de distracción mientras se está corriendo.
En el modo de primera persona el ámbito de alcance dependerá de la velocidad de movimientos del personaje. Antes el alcance sólo era reflejado cuando el personaje se movía, esto hacía que los usuarios tuvieran que decidir entre permanecer estáticos y realizar disparos de gran precisión pero a la vez convirtiéndose en un objetivo fácil para el enemigo o, por el contrario, podían moverse y convertirse en objetivo difícil para el enemigo.
Un nuevo elemento reflejará la exactitud de los jugadores, cuando el
usuario esté corriendo su precisión deja mucho que desear, cuando permanecen quietos esta mejora
ostensiblemente, pero no tanto como en el caso de que pongan una rodilla en suelo. El jugador
será más preciso cuando esté cuerpo a tierra, esta información será indicada por medio de la
punto de mira del arma.
Los personajes controlados por el usuario podrá ahora acelerar o
disminuir la velocidad de forma mucho más rápida con el fin de incrementar sus respectivas
responsabilidades dentro del juego. Este hecho elimina la sensación de pequeños lapsos
temporales desde que el usuario utiliza los controles para efectuar los movimientos hasta el
momento en que recibe la propia respuesta en pantalla. La velocidad constante en pantalla ha
sido uno de los elementos claves sobre los que se ha trabajado en esta nueva
modalidad.
El Comando "Go Loud" ha sido modificado de tal forma que los personajes no manejados por el usuario puedan únicamente disparar si han localizado un objetivo que se presenta como una amenaza, antes disparaban a simple vista.
FUNCIONAMIENTO
La
Inteligencia Artificial ha sido testada con el fin de realizar un uso más óptimo del tiempo de
reacción del procesador de forma mucho más eficiente, antes este elemento era uno de los
factores revisados de forma continua con el fin de optimizar estos procesos para evitar una
pérdida de las tasas de frames por segundo. A su vez, la IA permite ahora una utilización más
consistente de un mayor porcentaje del poder de la consola, en oposición a los diferentes picos
que se reflejaban en el resto de formatos con la consecuente reducción de los frame
rates.
Las grandes explosiones no reducirán la tasa de frames por segundo, el código actual ha sido optimizado con el fin de reducir esta circunstancia a la mínima expresión.
El código de rutinas ha sido revisado y es, consecuentemente, mucho más eficiente en sus resultados, con una reducción apreciable en los procesos que tengan lugar en el transcurso de la partida.
En términos generales la mayoría del motor gráfico y el código del juego han sido optimizados con el fin de incrementar la eficiencia, esto nos ha permitido incorporar un modo de juego cooperativo para cuatro usuarios en la plataforma GameCube con una mejor tasa de frames por segundo.
AUDIO
La versión GameCube de Conflict:
Desert Storm soportará el sistema de sonido Dolby Surround Pro Logic
II.
Conflict: Desert
Storm
Compañía: SCI
Formato: GAMECUBE
Idioma: TBC
Tipo: Táctica/Acción
3D
Fecha de lanzamiento: Primavera 2003
P.V.P.: tbc €
Web Oficial:
http://www.sci.co.uk/games/conflict/desert_storm/
ADESE:
tbc
COMENTARIO
Toma el mando de un escuadrón de soldados de los grupos
de operaciones especiales Británicos SAS o los americanos Delta Force, en su camino hacia el
territorio enemigo, neutraliza los objetivos estratégicos y dirígelos de forma inteligente con
el fin de obtener el éxito en cada misión. Tu escuadrón de élite está compuesto por soldados que
se cuentan con un alto grado de especialización en sus respectivas áreas. Cada escuadrón posee
un líder del equipo, un experto en armamento pesado y en demoliciones, un especialista en
infiltrarse y en la electrónica y un francotirador. Aunque cada miembro del escuadrón puede
llevar a cabo todas las tareas, los especialistas son mucho mejores en sus respectivas áreas y
su experiencia puede ser mejorada a medida que van progresando en cada misión. En función del
mayor tiempo que el escuadrón permanece vivo, mayor cantidad de puntos de experiencia obtendrán,
mejorarán su precisión e, incluso, les harán mucho más difíciles de ser asesinados. El sistema
único de juego desafiará al usuario a mantener a todos sus soldados veteranos vivos, en la
medida que cada soldado veterano asesinado en plena batalla será reemplazado por un rookie.
A
medida que la guerra evolucione, aparecerán disponibles nuevas armas y equipamientos para el
escuadrón, entre los que se incluirán materiales de armamento pesado y la posibilidad de pedir
apoyo aéreo y la presencia de helicópteros con
ametralladoras.
CARACTERSTICAS
" 15 Misiones plenas de acción.
" Utiliza
los propios vehículos de los enemigos e incluso sus equipamientos bélicos para completar las
tareas propias de cada misión.
" Juego basado en la colaboración por equipos, que refrenda el
objetivo de presentar un producto inspirado en un modo de juego táctico.
" Acción rápida
combinada con elementos propios del sigilo, datos que crean una gran variedad de formas de juego
dentro de cada misión.
" Múltiples soluciones para completar cada misión.
" Los soldados
aprenderán de sus propias experiencias y mejorarán sus habilidades a lo largo del tiempo.
"
Armamento moderno realista, fruto de diversos procesos de investigación, que cunta con múltiples
armas, desde pistolas y ametralladoras con silenciador hasta misiles crucero.
" Ampliada IA
dirigida a los soldados amigos que tiene como respuesta realistas reacciones en los
enemigos.
" Terreno altamente detallado en 3D con zonas a cubierto y lugares mortales.
"
Cambia de forma rápida de un soldado a otro o muévelos a todos como un grupo a medida que te
adentras en combates mortales.
" Realista entorno gráfico - los proyectiles surcarán el aire
y las explosiones destrozarán el suelo.
" Rápidos y mortales modos
multijugador.
Conflict: Desert Storm es un juego de acción en tercer persona, basado en escuadrones, cuyo realismo y profundidad no tiene precedentes. El título ha sido desarrollado con un equitativo reparto de acción sin descanso, sigilo y guerra táctica a partes iguales.
Conflict:Desert Storm será lanzado en la Primavera de 2003 en la plataforma Nintendo GameCube y en la actualidad ya está disponible en los formatos PS2, Xbox y PC CD-Rom.