Nota de prensa:
aDeSe
Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento
Madrid, 26 de marzo de 2003.- La Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe) ha presentado hoy los resultados obtenidos por la industria española de videojuegos durante el pasado año. El año 2002 cerró con una facturación global que ascendió a 710 millones de euros, un 22,5% más con respecto a 2001, por lo que España se sitúa muy por encima del crecimiento mundial, que solo alcanzó un 12% en el mismo periodo. Cabe destacar la posición dominante de las consolas, que coparon más del 80% del mercado, con una facturación (hardware + software) de 586 millones de euros, un 22% más que el año anterior.
Los videojuegos dominaron el mercado del software para PC’s, con un 71,4% de las unidades vendidas, aunque han registrado un ligero retroceso a favor de los software dedicados a la vida práctica que, con un 14,8% del mercado, se adelantan a los programas de educación (9,3%). Los PC’s siguen siendo la plataforma favorita de los mayores de 20 años, lo que explica el éxito de los juegos de estrategia en este tipo de plataforma, con un 40,3% de las unidades vendidas, una cifra notable ya que este genero solo representaba un 28% del mercado hace dos años. Los juegos de aventura, con un 18%, y los de acción, con un 14,8%, ocupan el segundo y el tercer puesto, respectivamente, en el mercado de videojuegos para PC’s.
El reparto por género es sensiblemente diferente en el mercado de consolas, donde priman los videojuegos para un público más joven. Los juegos de acción vuelven a liderar el mercado, con un 29,7% de las unidades vendidas, seguidos por los de aventura, con un 22,5% ,y los de carreras, con un 14,9%. “Los resultados para el año 2002 confirman que el sector de videojuegos está en pleno auge en nuestro país y el margen de crecimiento es todavía amplio”, comentó Carlos Iglesias, Secretario General de aDeSe. El portavoz de la patronal del sector de los videojuegos en España aprovechó la oportunidad para anunciar la celebración, el próximo miércoles 2 de abril, de la segunda entrega de los galardones aDeSe, que premian a las compañías que obtienen el mayor número de unidades vendidas.
Código de autorregulación de aDeSe
En abril de 2001, entraba en vigor el Código de autorregulación de aDeSe, cuya finalidad es articular un mecanismo para que los consumidores cuenten con información suficiente sobre los contenidos y edades recomendadas de los productos de software de entretenimiento. Hasta hoy, prácticamente todas las compañías del sector se han adherido a este código que clasifica unos 2.000 títulos, según su contenido, en cuatro categorías: “Todos los públicos”, “+13 años”, “+16 años” y “+18 años”. El pasado año, un 58% de los videojuegos eran accesibles a todos los públicos, mientras que un 21% era reservado a los mayores de 13 años. Los videojuegos para mayores de 18 años sólo representan un 8% del mercado español.
Acerca de aDeSe
Constituida en octubre de 1997, la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe) es la patronal del sector de los videojuegos en España. Actualmente forman parte de aDeSe once compañías, que representan más de un 80% de las unidades de videojuegos distribuidas en el mercado español: Acclaim, Electronic Arts, FX Interactive, Infogrames, Microsoft, Planeta De Agostini Interactive, Proein, Sony, Ubi Soft, Virgin Play y Vivendi Universal Publishing.
aDeSe tiene como objetivos fundamentales el desarrollo de la industria del software de entretenimiento, la defensa de los intereses de sus asociados, así como el establecimiento de relaciones y colaboraciones con el fin de incrementar la incorporación de nuevos miembros, asociaciones, confederaciones, etc., tanto nacionales como extranjeros. Entre los proyectos de la Asociación destacan fomentar un desarrollo local de la industria, promocionando acuerdos con universidades y escuelas que desarrollen planes de estudio dirigidos al sector profesional y seguir potenciando la lucha contra la piratería mediante la concienciación de la sociedad en general sobre los perjuicios que esta causa.