El 47% de los españoles (13-35 años) son jugadores de videojuegos

Por A37927, publicada el miércoles 6-8-2003 a las 15:10

La Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe) nos remite un interesante informe estadístico que ofrece un perfil veraz del mercado del videojuego en España y sus consumidores. Casi la mitad de los españoles entre 13 y 35 años son jugadores de videojuegos, y compran una media de 6,4 títulos anualmente. De entre todos ellos, un 40,2% emplean PC o consola y juegan con frecuencia, ya sea a diario o hasta 4 veces por semana. Según sus estimaciones, el perfil del futuro usuario a medio y largo plazo es el de un hombre joven de hasta 25 años, que vive en ciudades de tamaño medio. Te recomendamos pulsar sobre "Leer más" y acceder a todos los datos de la Nota de Prensa.

Nota de prensa:

aDeSe
Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento

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Madrid, 6 de agosto de 2003.- El 47% de la población española entre 13 y 35
años es jugadora de videojuegos (PC y consola), según un estudio ómnibus
realizado entre jugadores de videojuegos por la empresa EMER-GfK (una de las
5 primeras empresas en estudios de mercado a nivel mundial) para definir el perfil
de usuario de videojuegos y su relación con las revistas especializadas. El perfil
de jugador es principalmente masculino y pertenece al grupo de edad más joven.

El estudio ha sido realizado a una muestra nacional representativa de 1.056
individuos entre 13-35 años (50 niños de 13-14 años), mediante entrevista
personal domiciliaria, en abril de este año. El estudio define como jugador al
individuo que juega a videojuegos en PC, consola y/o móvil; no se ha considerado
como jugador a los que juegan sólo con el móvil.

Según el mismo, el 40,2% de los jugadores españoles de videojuegos entre 13-35
años utilizan PC o videoconsola y juegan con alta frecuencia (a diario ó 3-4
veces por semana). Este porcentaje llega al 56% en el caso de los lectores de
revista, ya que el Net Revistas Especializadas (Revistas + amigos que leen
revistas especializadas) es la fuente más mencionada, superando en 4 puntos a los
anuncios de TV y radio. La frecuencia de uso más común es una o dos veces por
semana, seguida de 2/4 veces por semana: el jugador de videojuegos realiza esta
actividad habitualmente como parte de su rutina semanal.

El lanzamiento de videojuegos se conoce básicamente por tres vías: 1) revistas
especializadas de videojuegos; 2) amigos lectores de revistas especializadas y 3)
otras vías (TV, radio, etc.). Un 30,9% de los jugadores lee revistas especializadas,
porcentaje que se incrementa a un 42,9% en los jugadores con mayor hábito de
juego.

El número medio de videojuegos comprados por los usuarios españoles es de
6.4 juegos, aunque entre los diferentes grupos definidos aparece un
comportamiento diferenciado. Mientras que los lectores de revistas
especializadas compran 8,4 juegos de media, los no lectores influidos por
amigos lectores compran 5,1, y los no lectores influidos por otros medios
compran 4,9.

La mayoría de los usuarios españoles, concluye el estudio de EMER, compra
sus videojuegos en las grandes superficies, mientras que el lector de
revistas opta por las tiendas especializadas e Internet. Según el estudio,
el perfil del futuro usuario de videojuegos a medio y largo plazo es el de
un hombre joven hasta 25 años, que vive en ciudades de tamaño medio
100.000 - 200.000.


Acerca de aDeSe

Constituida en octubre de 1997, la Asociación Española de Distribuidores y
Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe) es la patronal del sector de
los videojuegos en España. Actualmente forman parte de aDeSe once compañías,
que representan más de un 80% de la facturación del mercado español de
videojuegos: Acclaim, Atari, Electronic Arts, FX Interactive, Microsoft,
Planeta De Agostini Interactive, Proein, Sony, Ubi Soft, Virgin Play y
Vivendi Universal Publishing.

aDeSe tiene como objetivos fundamentales el desarrollo de la industria del
software de entretenimiento, la defensa de los intereses de sus asociados,
así como el establecimiento de relaciones y colaboraciones con el fin de
incrementar la incorporación de nuevos miembros, asociaciones,
confederaciones, etc., tanto nacionales como extranjeros. Entre los
proyectos de la Asociación destacan el fomento del desarrollo local de la
industria, promocionando acuerdos con universidades y escuelas que
desarrollen planes de estudio dirigidos al sector profesional, y la
continuación y potenciación de la lucha contra la piratería.


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