Análisis publicado el 14-05-2014 por Zarten.
Cada vez que se anuncia un nuevo Metal Gear Solid es una fiesta entre la comunidad de jugones, eso no se puede negar. Y más cuando llevamos varios años sin tener un título de la saga principal entre nuestras manos, más concretamente tres años desde el Peace Walker exclusivo de PSP y seis años desde la cuarta entrega, subtitulada Guns of Patriots, lanzada para consolas de sobremesa.
Pero no nos engañemos. Pese a llevar ese "5" que le denota como nueva entrega de la franquicia, Ground Zeroes no es más que un anticipio de lo que será el esperado The Phantom Pain, que no verá la luz hasta dentro de uno o dos años. El juego que tenemos aquí, entre manos, no es más que una "mera demo" de lo que nos deparará el Metal Gear Solid de nueva generación, una forma de ponernos al día con todo lo que ha ocurrido en la saga desde sus comienzos, y de que vayamos matando un poco el hambre con aperitivos de alta cocina.
A pesar de esto, desde Kojima Productions han querido darle un enfoque más comercial a esta "demo" aprovechándose del ansia del fan, y han pulido cada detalle para darle un aspecto de juego independiente, completo y auto-suficiente. Eso sí, a un precio reducido de apenas 30€ en su versión física y 20€ en la digital.
El primer paso es convertir a Metal Gear Solid V Ground Zeroes en un puente que una el pasado con el futuro, sirviendo como prólogo de Metal Gear Solid V The Phantom Pain, pero a la vez como punto de entrada para los novatos, haciendo un resumen (bastante extenso) de todo lo que ha sucedido hasta el momento. El juego está ambientado en 1975, y nos pone en la piel del Big Boss para rescatar a Chico y Paz de un campamento en Cuba, retenidos por una organización llamada XOF liderada por un tal Skullface. Y ya, no hay más, lo he dicho, es una demo.
Para lo que nos puede servir mucho y muy bien es para ver lo estupendamente que ha avanzado el sistema de juego de la franquicia. La misión que debemos llevar a cabo tiene lugar de noche y bajo la lluvia, y no tenemos ni idea de dónde están los prisioneros. Aunque podemos hacer el salvaje, ir pegando tiros y buscar nuestro objetivo por todo el campamento, lo suyo es actuar de forma sigilosa, usar los prismáticos especiales para marcar a nuestros enemigos, atacar por la espalda, interrogar a los vigilantes y escuchar las emisiones de radio.
Tenemos cuchillo y arma con silenciador, pero debemos tener cuidado, porque cualquier movimiento en falso, cualquier paso fuera de lugar o tiempo, y cualquier ruido sospechoso llamará la atención de unos soldados que rápidamente investigarán y, si hace falta, darán la voz de alarma. Este es precisamente uno de los puntos donde más parece haber mejorado todo: la inteligencia artificial. Los enemigos realmente vigilan, y no todo depende de que entres en su campo de visión. El ruído y los movimientos sospechosos también influyen, y hay que tener mucho cuidado con las cámaras de vigilancia y con las zonas iluminadas (o los focos de las torres de vigilancia). También hay que tener en cuenta que ahora los enemigos varían sus zonas de vigilancia y los caminos que recorren, se paran a hablar a entre ellos o fumar un cigarrillo, o pueden echar un vistazo a zonas de fuera de su ruta por propia iniciativa.
Puestos a obtener ideas de lo que nos espera en el futuro, hay que hablar de ese concepto de mundo abierto que nos da la desarrolladora. Aquí lo tenemos bastante limitado, porque estamos en una isla, pero podemos andar por ella a nuestro antojo, y dado que no conocemos el paradero de los prisioneros se agradece. Otra muestra de cómo puede ser este concepto, es la posibilidad de que nuestro protagonista pueda conducir vehículos, que aquí se reducen a jeeps o tanques, y cuyo uso es meramente anecdótico por el cariz de la misión y el tamaño del escenario. Solo son destellos, pero como todo en este título, da una buena muestra de lo que nos encontraremos en The Phantom Pain.
Pese a la profundidad del escenario, de la mecánica de juego y de las posibilidades, la misión principal puede completarse en apenas dos horas, y eso es una guarrada. Afortunadamente, intentando alargar un poco la vida del producto (otras 2-3 horas, no más), tras completar esta misión se desbloquearán otras cuatro, que en realidad son misiones secundarias que deberán llevarse a cabo en el mismo lugar y bajo las mismas condiciones. Existe una quinta misión secundaria que se desbloquea al recoger una serie de objetos, que resulta que es diferente según la consola en la que se juegue. En el caso de nuestra versión, la de Xbox One, se nos da la versión de controlar a Raiden. Aparte de esto, se han introducido también varios componentes que invitan a la rejugabilidad, como clasificaciones, puntuaciones y logros, alargando la vida del juego alguna que otra hora más. Sin embargo, no es suficiente conforme lo que nos gustaría a todos. Y es que el juego atesora tanta calidad que querríamos que nunca se acabase.
En el apartado técnico, la calidad gráfica es brutal. Bien es cierto que la versión de Xbox One no llega a los 1080p de PS4 (se queda en 720p), y que se nota que también hay versión para PS3 y Xbox 360, pero aún así el nivel de detalle y la calidad visual son dignas de mención. El cuento cambiará, muy probablemente en Metal Gear Solid V The Phantom Pain, donde veremos unos gráficos que nos dejarán con la boca abierta, pero de nuevo esta entrega nos sirve como adelanto de lo que puede hacer el motor gráfico Fox Engine.
Hay que destacar, sin duda alguna, el esfuerzo que se ha hecho para el modelado de los personajes, ya no en nuestro protagonista, sino en todos los enemigos, donde cada uno cuenta con una cara diferente. También son muy notables los trabajos de iluminación (y eso que en este juego casi toda la acción transcurre de noche) y los de efectos metereológicos, con una lluvia y efectos de mojado que parecen casi reales.
Hablando del sonido, los efectos sonoros son de diez, faltaría más, así que lo único que podemos comentar es que la versión española nos llegan con las voces en inglés, aunque eso sí, con subtítulos en castellano. Esto puede suponer un problema para muchos, pero la verdad es que así podemos apreciar el trabajo del actor Kiefer Sutherland como voz del Big Boss. La música se presenta como lo que era de esperar, composiciones épicas que ponen los pelos de punta, más propias de una película que de un videojuego. Aunque hoy en día, esa línea es más fina que nunca.
En definitiva, aquí tenemos un juego de gran calidad que sabe a poco por su escasa duración y aún más escaso contenido. Eso sí, nos deja un sabor de boca muy sabroso en espera de algo que puede ser de lo mejor que se publique en toda la nueva generación.