Análisis de The Elder Scrolls V: Skyrim (Xbox 360)

Carátula The Elder Scrolls V: Skyrim

Fecha de lanzamiento: 11 de noviembre del 2011

Características: Xbox 360-Rol-Medieval

Productor: Bethesda Softworks

Precio: 69,95€

Manual: Castellano.
Textos: Castellano.
Voces: Castellano.

Código PEGI: +18

Web oficial: Disponible

 

Imagen 10 de The Elder Scrolls V: Skyrim

Imagen 9 de The Elder Scrolls V: Skyrim

Imagen 8 de The Elder Scrolls V: Skyrim

Imagen 7 de The Elder Scrolls V: Skyrim

Imagen 6 de The Elder Scrolls V: Skyrim

Imagen 5 de The Elder Scrolls V: Skyrim

Imagen 4 de The Elder Scrolls V: Skyrim

Imagen 3 de The Elder Scrolls V: Skyrim

Imagen 2 de The Elder Scrolls V: Skyrim

Imagen 1 de The Elder Scrolls V: Skyrim

Análisis publicado el 23-12-2011 por HDLL.

Analizar un título tan denso como lo es el quinto The Elder Scrolls es una misión delicada. La línea entre la información y la revelación de datos que debería conocer el jugador por él mismo es tan fina que apenas podemos concebirla. Para evitar que ocurra algo así, hemos decidido exponer a continuación un análisis más estrictamente técnico de lo que es usual. Con ello nos referimos a evitar cuantas alusiones directas a aspectos específicos puedan surgir a lo largo de su extensión. Ello no debe comprenderse como una menor profundización de los apartados sino como una pronunciada labor de síntesis a la hora de tratarlos, sin que esto signifique que en la valoración final no tengamos en cuenta detalles que sin ser de absoluta relevancia ayudan a dar congruencia y solidez al conjunto, sin que debamos desvelarlos puesto que significaría un perjuicio directo para el usuario. Así pues procedemos, sin más dilación, a analizar la esperadísima secuela de la cuarta entrega de The Elder Scrolls con las armas en lo más alto, como merece la ocasión.

Historia

Montados en un carro, con las manos atadas, de camino a nuestra inminente ejecución junto a otros arrestados por diferentes fechorías. Así es como comienza esta nueva aventura de Bethesda. Como suponíamos, nuestra muerte no se da, pues en el momento en el que vamos a ser ajusticiados un espectacular dragón ataca la aldea en la que nos encontramos y nos vemos obligados a huir del lugar. A partir de aquí comienza nuestra verdadera andanza por las tierras de Skyrim, sometidas a los caprichos de dos facciones principales, la Legión Imperial y Los Capa de la Tormenta, las dos fuerzas preponderantes que luchan por el dominio absoluto del territorio, y amenazadas por la misteriosa reaparición de los dragones.

El argumento contemporáneo a nuestro personaje se nos narra a través de las diferentes facciones repartidas por estas tierras, sin grandes sorpresas, ahondando en una serie de tópicos propios de la visión épica y fantástica de esta edad medieval alternativa. Al mismo tiempo se nos narra una parte sustancial de la historia general de la saga a través, especialmente, de numerosos libros que hallamos durante nuestro viaje por las tierras de Skyrim, así como abundantes trazos acerca de aquella. La historia del mundo que habitaremos durante muchas horas es de una dimensión impresionante.

Jugabilidad.

Esta quinta entrega continúa la estela de rol en primera y tercera persona (como nosotros decidamos en cada momento del juego) para un solo jugador, sin opción de ningún tipo de multijugador (ni siquiera cooperativo), cuyo desarrollo se centra en la superación de una línea argumental principal complementada por un grupo de misiones secundarias inyectado en una medida inmensa. Decimos inmensa porque la implementación de un generador de misiones secundarias convierte su número en infinito.

Tanto las misiones primarias como las secundarias nos llevarán de un punto a otro de Skyrim a cumplir objetivos de diversa índole pero de parecido proceder, haciéndose repetitiva dicha manera de progresar. Uno de los elementos que refuerzan esta repetitividad (dejando a un lado la alarmante simplicidad de las misiones) es la facilidad que tenemos para movernos por la proyección de los dominios que componen Skyrim, tan solo basta con pagar al carruaje para que nos lleve a la ciudad más cercana a la marca que la misión nos ha señalado en el mapa y llegar desde aquella. El viaje es barato de por sí, pero mucho más si tenemos en cuenta que pagado una vez, podremos transportarnos de inmediato seleccionando la ciudad desde nuestro mapa. Esta extrema sencillez al mismo tiempo que sirve para agilizar nuestro movimiento por Skyrim, tiende a destruir una parte importante de la experiencia jugable, pues mengua significativamente unos dominios que son reducidos. La utilización de los caballos queda como una opción marginal tanto por su precio como por las posibilidades anteriores, mucho más rápidas que las patas de nuestro équido.

Quizá el error más grande de este título, olvidando su lista interminable de bugs (errores procedentes de la programación que no han sido pulidos), sea la decisión de hacer de las mazmorras espacios lineales, sin pérdida alguna, donde nuestro avance no se obstaculice por la complejidad de la zona. Ello no solo refuerza la repetitividad que hemos comentado, convirtiendo las mazmorras en un raíl semiautomático, sino que además reduce las posibilidades de exploración que tanto fascina a los jugadores más exigentes. Nada que ver con Oblivion. Estas mazmorras se encuentran a lo largo del mapeado, pudiendo entrar en ellas o bien porque una misión nos lleve allí, o porque encontremos la entrada y decidamos internarnos por voluntad propia.

Durante nuestra travesía por las tierras de Skyrim no encontraremos eventos que se distingan de los usuales, como adversarios (mercenarios, bestias u otros especímenes) que nos van a querer asesinar, enemigos luchando entre sí, o algún personaje aliado, o al menos neutral, intentando repeler uno o varios ataques. Más allá de esto, no habrá eventos que nos sorprendan. Si acaso algún guiño aislado en campo abierto o en la ciudad, pero poco más.

En lo que incumbe a nuestra libertad de acción, no es que sea precisamente reseñable. Lejos de lo que veíamos, por ejemplo, en Fallout 3, en Skyrim no podremos eliminar a determinados personajes aliados por más que les derrotemos, pues estos caerán de rodillas (siendo mientras tanto invulnerables) y volverán a recuperarse. De esta manera queda mermada la opción de crear con nuestras acciones si no el mundo que deseamos, el mundo con las personas que nos apetece, arrastrando su menor o mayor trascendencia en nuestro universo. Si causamos problemas en la ciudad, bien sea de hurto, de ataque o cualquier otra fechoría que se nos ocurra, tendremos a todas las armas que custodien el lugar detrás de nosotros. Para subsanarlo en ese mismo momento tenemos la opción de pagar monetaria o físicamente nuestro error. En el caso de que no nos importe perder más tiempo, nos veremos obligados a abandonar la ciudad y alejarnos de ellas durante un rato.

El personaje que seleccionemos puede pertenecer a una de hasta diez razas: altos elfos, argonianos, bretones, elfos del bosque, elfos oscuros, guardias rojos, imperiales, khajits, nórdicos y orcos. Cada una de estas posee características definidas que los hacen propensos a evolucionar de manera más destacable en unas ramas que en otras, así como unas bonificaciones (habilidades activas o pasivas) iniciales. Seremos nosotros quienes nos decantemos por una u otra rama durante nuestro avance por las tierras de Skyrim al subir de nivel, quedando a nuestra disposición la elección de los apartados que queremos impulsar, ya sean los relacionados con la defensa, las armas a una mano o el sigilo entre otros tantos. Además de esto, cada vez que conseguimos aumentar nuestro nivel nos obligan a seleccionar un parámetro a subir entre magia, vida o resistencia antes de acceder a los puntos de especialización anteriormente nombrados. A este cuadro de personalización hemos de añadir las habilidades en las que nos mostraremos más diestros paulatinamente, como ejemplo la herrería al fabricar objetos en la forja o al recibir las costosas (en sentido monetario) lecciones de los maestros herreros. Y por supuesto los gritos, habilidades relacionadas con el origen de nuestro personaje.

El sistema de equipo nos permite utilizar un arma de dos manos, dos armas, un arma y escudo, un arma y una magia, dos magias, etc. Seremos nosotros mismos quienes optemos por la distribución de aquellos elementos entre nuestras dos manos, con lo que la libertad en este sentido es positiva. No obstante poco ha evolucionado el estilo de lucha tanto en tercera persona como en primera desde los tiempos de Oblivion, no habiéndose separado de su innata rigidez. Es por ello que los enfrentamientos contra nuestros adversarios se convierten en crudos y anticuados lances, pasado de época. La inteligencia artificial de estos enemigos con los que nos toparemos en Skyrim es correcta y poco más, no es un aspecto en el que nos debamos detener.

Otro de los puntos importantes para el jugador es la inclusión o no del siempre polémico "autolevel" (mecanismo que automáticamente equilibra el nivel de una gran masa de enemigos, de los objetos que venden los mercaderes, etc., colocándolo en un arco gradual que toma como referencia nuestro nivel; Too Human es un buen ejemplo). En Skyrim esto lo vemos reflejado sobre todo en los citados mercaderes, pero es casi imperceptible en los villanos, cuyos atributos parecen contar con una cierta independencia respecto a nuestro personaje. Esto tiene un lado bueno, que el título valora nuestras horas jugadas, y otro malo, que estas horas jugadas, de ser muchas, nos puede allanar el camino con relativa facilidad.

Apartado técnico

El apartado técnico ostenta dos caras fácilmente identificables. Una de ellas, positiva, es el mapa, que si bien no destaca por la cantidad de elementos que en él se presenta (al margen de las ciudades), sí que ha sabido combinar diferentes ambientaciones con excelente virtuosismo, estableciendo regiones de notable distinción. Sin embargo (y esta es la cara que menos nos atrae) los efectos de, por ejemplo, la nieve no solo rozan sino que se sumergen en la cutrez más rancia. Teniendo en cuenta que la nieve es el clima referencia de nuestras aventuras por Skyrim, la conclusión es que nos pasaremos un buen rato manchados por una especie de gotas de niebla blanca. No obstante, a largo plazo queda compensada por efectos gráficos destacables como las tormentas o el fuego que escupen por sus fauces los dragones.

En cuanto a las texturas debemos apuntar que existe un ostensible desequilibrio entre algunas buenas y otras que no lo son tantos, dando una impresión realmente mala en algunas ocasiones. Pero por norma general es digerible sin que se nos agujeree el estómago. Recordemos que para un juego que desarrolla una parte importante al aire libre, uno de los elementos importantes a nivel de efectos y texturas es el cielo, y por desgracia en esta ocasión la dinámica del cielo es decepcionante.

Hablando de interiores, tampoco nos atrae que las ciudades, además de no ser muy numerosas, se limiten a espacios muy reducidos por norma general, sin más objetivo estético que ofrecer lo convencional. Dichas ciudades se terminan convirtiendo en lugares de paso desalmados y en focos de misiones, todo inserto dentro de una tradicionalidad que no tiene pensado en evolucionar.

Pese a lo anterior, hemos de admitir que el conjunto artístico de los elementos inertes funciona, cumpliendo su objetivo encomendado: favorecer la proyección del jugador dentro de la obra. Bethesda se ha esforzado artísticamente en representar un mundo medieval fantástico, con lugares abiertos, ciudades y personajes rebosantes de convenciones mediante elementos de la época aderezados por enemigos fantásticos notables, fascinantes, si bien es cierto que la variedad de estos últimos es muy discreta. El protagonismo tanto en el apartado jugable como en el artístico ha sido otorgado a las fieras aladas que todos conocemos por el nombre de dragones; impresionantes.

Si hablamos de las animaciones tenemos que distinguir entre el elenco de las aceptables, como las que exhiben los dragones, y otras terroríficas, en particular la que desagradablemente podemos ver si nos atrevemos a nadar en tercera persona. El balance en este aspecto queda compensado por las animaciones buenas, sin que esto justifique en absoluto algunas barbaridades que nos hemos encontrado.

Los tiempos de carga se repiten con demasiada frecuencia, sobre todo cuando estamos en una ciudad y entramos y salimos de diferentes edificios, o estamos en un lugar que da acceso a diferentes estancias a través de puertas, como algún subterráneo o mazmorra nos requerirá para acceder a la siguiente zona. Siempre que abramos una puerta para entrar o abandonar un nuevo escenario, tendremos que esperar. ¿Es realmente pesado? Depende. Si tenemos que soportar una sola carga para salir de una ciudad y recrearnos durante un buen rato en el mapeado de Skyrim, no nos resultará pesado. Si tenemos que estar rondando por alguna ciudad o emplazamiento que da acceso a diferentes espacios con integridad propia, nos hartaremos.

Por su parte, las físicas tienen poco que citar. Son aceptables, con fallos ocasionales como las famosas escaladas de las montañas que se pueden llevar a cabo en esta clase de juegos, en especial con los caballos, o el poco realismo de nuestro personaje cuando se introduce en el agua de los ríos, pero con compensaciones a la hora de combatir (aunque sin llegar a ser sobresalientes).

Admirable doblaje, hemos de decirlo. El casting elegido para doblar una cantidad de líneas tan asombrosa como la que nos presenta Skyrim es sobresaliente, consiguiendo tanto las voces de nuestros aliados y adversarios (en especial la de los dragones) hacer efectiva nuestra inmersión. La banda sonora es también destacable, con un tema principal memorable, bien rematado por una colección sonora de marcado corte ambiental que sabe adaptarse a las circunstancias que se le presentan.

Conclusión

The Elder Srolls: Skyrim es un título interesante, que destaca sobre todo por la cantidad desmesurada de horas que ofrece al jugador. La poca variedad de sus misiones, la sencillez de las mazmorras que atravesaremos, la baja cantidad de eventos sorprendentes y su modo de combate rígido, poco evolucionado respecto al observado en Oblivion, suponen sus principales puntos débiles, al margen de algunos defectos gráficos. Sin embargo, posee una gran personalización de los personajes a nivel de parámetros y especializaciones, su ambientación es espectacular y la posibilidad de que tomemos partes de las ambiciones que motivan a las diferentes facciones nos introduce de lleno en el universo de Skyrim. Es precisamente la inmersión, su punto más fuerte, la que anula en buena medida el resto de imperfecciones que pueblan este nuevo título de Bethesda hasta hacerlas sentir casi insignificantes, que no inapreciables para un análisis descriptivo. El quinto The Elder Scrolls es un título dedicado a aquellos que disfrutan horas y horas devorando misiones y haciendo progresar a nuestro personaje tanto a nivel de parámetros como de equipo, es decir, a los amantes de los juegos de rol occidental. Quienes no soporten dicha mecánica, y menos aún duraciones desorbitadas, pueden ir olvidándose de Skyrim.

Lo mejor:

  • Inmensa cantidad de misiones, infinitas gracias al generador.
  • La ambientación.
  • Cada facción, un mundo.
  • Gran personalización de nuestros personajes.

Lo peor:

  • Pese a la cantidad de misiones, su poca variedad agota.
  • Las mazmorras son demasiado lineales, existe un gran retroceso respecto a Oblivion en este aspecto.
  • El sistema de combate, muy poco evolucionado, no ofrece gran fluidez.
  • Las animaciones de nuestro personaje, sobre todo cuando nada (o lo intenta).
  • La misma historia de siempre: muchos bugs.
  • Ningún tipo de cooperativo.

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Jugabilidad: 8.5
Gráficos: 9
Música y sonido: 8.5
Edición española: 10
Historia: 9
Nota final: 9

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