Los héroes y criaturas de Guild Wars Nightfall

Por Pablo, publicada el martes 17-10-2006 a las 16:59

Friendware ha dado a conocer recientemente información acerca de los héroes y criaturas de Guild Wars Nightfall, el tercer episodio de esta serie de juegos de rol online multijugador masivo sin cuotas mensuales que estará a la venta el próximo 27 de octubre. Encontrarás los dos documentos con esta información pulsando sobre "Leer más".

Los héroes y criaturas de Guild Wars Nightfall .

Las criaturas de Guild Wars Nightfall
Las rutas entre las ciudades y los puestos de avanzada son muy peligrosas, ya que están rodeadas por hambrientas criaturas. Bestias irracionales y malignas sociedades de razas enemigas compiten por el control del continente. Mientras que los aventureros experimentados normalmente prefieren evitar a molestas criaturas como los hekets, saurios y dragones, que retrasan a los viajeros con sus continuos ataques, aquellos que no tienen experiencia se lo toman bastante más en serio. Cualquier nuevo Lancero del Sol que patrulle los caminos de Elona debería saber más acerca de los peligros que se esconden en ellos.
 
Hekets
 
Los hekets son un incordio para cualquiera que viaje por Elona. Estos anfibios viven cerca de los ríos y lagos, pero también se les puede encontrar vagando en las distantes, desiertas y áridas tierras de la nación. Sin importar en qué territorio se asienten, los heket crecen a un ritmo alarmante. Desde el momento en que nacen, compiten entre ellos por comida, cargándose a los hermanos más pequeños y débiles. Una vez que se vuelven lo bastante fuertes para abandonar el nido, se agrupan y vagan lejos de casa, usando esos mismos crueles instintos para atacar a los incautos viajeros. Cualquier aventurero que se cruce en el camino de un grupo de hekets debería prepararse para defender sus provisiones, y sobre todo su vida. Si no se les detiene, entonces hekets más grandes y más crueles reunirán el coraje necesario para aventurarse cerca de los puestos de avanzada y los poblados y atacar a los humanos. Los humanos opinan que deben mantener a raya a estas poblaciones, aunque sólo sea para sobrevivir.
 
Saurios y dragones
 
Son dos de los grandes incordios del paisaje eloniano. Los saurios se reproducen muy rápidamente, mientras que los voraces dragones comen de una forma increíble. En algunas zonas de Istan, los saurios y los dragones son tan numerosos que los jóvenes soldados practican su habilidad con la espada y con el arco despachándolos tan rápida (e indoloramente) como sea posible. En tiempos remotos, algunas tribus elonianas medían la valía de sus guerreros por el número de enemigos que pudieran matar en un día. Pero en la moderna Istan, los Lanceros del Sol han ideado formas de probar las artes marciales y la capacidad de liderazgo; la habilidad de un soldado para eliminar saurios y dragones aún se considera una prueba fiable de si alguien merece ser ascendido.
 
Algunos dragones de dientes de hierro son lo bastante listos como para cazar cerca de los poblados humanos, buscando compañeros heridos o recién muertos. Un puñado de cazadores que suele acechar estos campos ha aprendido los hábitos de estos territoriales dientes de hierro y consiguieron adiestrarles. Por desgracia, estos cazadores no desvelarán cómo consiguieron hacer esto, y mucho menos cómo vender estas exóticas mascotas, por lo que los aventureros y los héroes tendrán que conformarse con animales de compañía más normales.
 
Mandrágoras
 
Parecidas a los devoradores de Ascalon que se ocultan bajo las tierras de Tyria, las mandrágoras acostumbran a salir a cazar en grupos, y siempre atacan por sorpresa. Éstas usan su energía mágica para viajar y esconderse bajo tierra, saliendo a la superficie cuando sienten que hay víctimas cerca. Los devoradores de Tyria, sin embargo, se aprovechan tanto de la miseria como de la debilidad, usando su magia para desmoralizar y reducir la velocidad de sus enemigos. Las mandrágoras no se andan con rodeos, son muy sencillas y arremeten con golpes salvajes mientras chupan la fuerza vital de sus víctimas.
 
Centauros elonianos
 
Los centauros de Elona son diferentes a las criaturas “medio equinas, medio humanas” que se ven al norte de Ascalon. Se asemejan a las gacelas que corren por las llanuras elonianas, y son más leoninas y carnívoras que los centauros de otros continentes, mostrando algunos de los comportamientos sociales de esos grandes felinos; de hecho, a una familia de centauros elonianos se la llama “manada” o “casta”.
 
Estos centauros son los suficientemente civilizados como para tener familias organizadas, historia oral y tratados con otras razas, pero aún así mantienen sus instintos animales. Sin embargo, la búsqueda de territorio continúa siendo un asunto serio, y les sigue preocupando. Ya que los kournianos han extendido sus poblados, han tenido que empujar sus castas hacia el oeste. Recientemente, la tensión entre los seres humanos y los centauros ha aumentado, surgiendo por ello las tristemente célebres “campañas de pacificación” kournianas. Muchos humanos en Istan y Vabbi no aprueban que haya esclavos centauros en Kourna, pero no tienen forma de evitarlo. Ahora los refugiados y los renegados invaden los asentamientos humanos—algunas veces para sobrevivir, y otras por venganza— avivando el odio entre ambas razas.
 
Arpías skree
 
Las arpías asaltan a las criaturas más débiles para robarles todo lo que puedan. No se sabe con seguridad si hacen esto por avaricia, necesidad o por regocijarse en el dolor ajeno. Unos pocos videntes vabbianos insisten en que las arpías son unos seres inteligentes y civilizados, pero los aventureros han visto demasiados ejemplos de lo contrario. Robarán comida después de que hayan organizado un festín, tomarán brillantes baratijas sin ningún valor y acosarán durante kilómetros a los peregrinos sin motivo aparente. A las arpías elonianas a veces se las llama “skree”, y éstas están entre las más despiadadas y crueles del mundo.
 
A pesar de sus más bajos instintos, las arpías skree son lo bastante organizadas para crear una sociedad primitiva, sometida bajo la voluntad y caprichos de corruptos matriarcados. Una vez que una matriarca arpía pone sus garras sobre un pedazo de tierra, sus descendientes atacarán a cualquiera que pase por allí. Por desgracia, no suelen acertar en su elección de territorio. Los príncipes vabbianos contratan guardianes por muchas razones, pero todos deben estar preparados para la próxima vez que un grupo de arpías explore las afueras de sus fincas.
 
GUILD WARS NIGHTFALL es el tercer episodio de la serie GUILD WARS. Estará disponible en Castellano el 27 de octubre



Héroes en Guild Wars Nightfall

n tus viajes por el reino de Elona no te enfrentarás solo al mundo. En las ciudades y puestos de avanzada podrás reclutar esbirros mercenarios, aventureros de tierras distantes y otros guardianes de la orden de los Lanceros del Sol. Los reclutas vienen y van, la mayoría están interesados en el oro y la experiencia, pero un puñado de héroes permanecerá contigo a lo largo de tu viaje. Cuando te entrenes en las técnicas de tu profesión, los héroes que se alíen contigo podrán entrenarse y aprender también. Cada uno tiene su propia historia y una justificación diferente para trabajar contigo. Si sabes escoger con cuidado a tus aliados, tu éxito como héroe está garantizado.
 
Koss
Aventurero implacable
"Yo sé lo que me hago, confía en mí".
Origen: Kourna
Edad: 25
Profesión: Guerrero
 
Koss siempre consigue llevarse bien con casi todo el mundo. Se lleva bien con los héroes, haciendo lo que sea para ayudar a los Lanceros del Sol a defender Elona. Tiene el valor de decir lo que otros se callan, y hacer lo que otros no se atreven. También se lleva bien con los representantes menos respetables de la sociedad eloniana. Por el bien de la orden, ha usado una combinación de carisma agresivo, intimidación física y moralidad compasiva para tejer una red de informadores. Por supuesto, algunos de estos contactos no son del todo fiables, lo que significa que tienen un precio.
 
Debido a los discutibles tratos con sus informadores, Koss no se lleva del todo bien con sus oficiales superiores. Sus argumentos han logrado evitarle una licencia deshonrosa, pero sus actividades al margen de la ley han pasado factura a su carrera. Con sus habilidades para el combate ya debería ser oficial, pero un oficial con contactos en el Inframundo es un riesgo que los Lanceros del Sol no se pueden permitir. A pesar de esto, sabe que sus investigaciones necesitan información, así que como buen eloniano continuará haciendo lo que sea necesario para salvar a su patria, sin importarle el sacrificio personal que ello requiera.
 
Dunkoro
Maestro estratega
"El resultado de una batalla ya está determinado antes de que el primer soldado abandone los barracones".
 
Origen: Istan
Edad: 48
Profesión: Monje
 
Toda una vida de experiencia ha convertido a Dunkoro en lo que es: un sabio estratega y gran conocedor de Elona. Es veterano de batallas contra corsarios, centauros, heket, saqueadores del desierto y enemigos extranjeros. Aunque se ha enfrentado en solitario a innumerables peligros, prefiere dedicarse a aconsejar a otros soldados, ofreciendo su propia visión y sus ideas a cualquiera que le escuche. Por desgracia, no todos escuchan sus consejos. La mayoría de los reclutas le respetan profesionalmente, pero en el plano personal se mantiene distante de todos los que estén por debajo de su rango. En asuntos de vida o muerte, no parece interesado en los temores y preocupaciones de los demás, sino únicamente en el resultado: o vences o mueres. Con estas ideas tan determinadas e impasibles sobre la guerra, la visión de Dunkoro ha significado muchas veces la diferencia entre la victoria y la derrota durante su carrera. Para cualquier héroe que ponga la estrategia racional por encima del caos, Dunkoro es la persona indicada.
 
Melonni
Cruzada pertinaz
"Puedes empujarme, pero yo te empujaré a ti... sólo que mucho, mucho más".
 
Origen: Kourna
Edad: 26
Profesión: Derviche
 
Melonni es una cruzada idealista originaria de un pequeño pueblo de Kourna. Se considera una mujer que lucha por sus creencias, aunque nadie esté de acuerdo con ellas. Cuando era más joven, no había causa perdida que acometer ni sacrificio demasiado grande que hacer por el bien de su pueblo. Para bien o para mal, sus compatriotas nunca la olvidarán. Ahora que es mayor, está aprendiendo a elegir sus combates con más cuidado, a base de prueba y error. En lo más profundo de su alma, sabe que sus decisiones acabarán dándole la razón. Espera ser recibida como una heroína a su regreso a casa.
 
Tahlkora
Fugitiva idealista
"Me apunté por los cantos heroicos y las alabanzas. No me apunté por los insectos chupasangres".
 
Origen: Vabbi
Edad: 18
Profesión: Monje
 
Algunos aventureros están demasiado ansiosos por ser héroes. Muchos han intentado adivinar de qué aldea o ciudad ha huido Tahlkora, pero Vabbi es un lugar bastante grande. Sin duda su hogar está muy lejos de los horrores de la guerra y de las abominaciones de pesadilla que merodean por las desoladas tierras baldías. Parece muy bien formada en los mitos y folklore de la tierra, pero su educación práctica está muy verde. Esta joven que sueña con heroicos triunfos ha estudiado aplicadamente emocionantes historias de romance y aventura. Conoce muy bien tanto las historias tradicionales del populacho istaní como las emocionantes narraciones de la gran literatura. Sin embargo, ahora que ha visto lo que son las aventuras del mundo real, la diferencia entre los sueños y la realidad ya se está haciendo más aparente para ella.
 
Acólito Sousuke
Explosivo discípulo Zaishen
"La mitad del triunfo reside en el entendimiento. Las bolas de fuego constituyen la otra mitad".
 
Origen: Cantha
Edad: 27
Profesión: Elementalista
 
Sousuke siempre tiene algún consejo, comentario o chascarrillo para cada situación. Su visión despreocupada de la vida, su curiosidad incontenible y su pintoresco sentido del humor son poco frecuentes en un Zaishen, pero lo respalda con un explosivo y extravagante estilo de lucha. Él cree que una misión sólo es un fracaso si no aprendes nada de ella... y a Sousuke no le importa mucho el fracaso. Como discípulo Zaishen, es uno de los combatientes más letales del mundo, y siente la necesidad de demostrarlo una y otra vez.
 
Acólita Jin
Adusta arquera Zaishen
"Acciones, no palabras".
 
Origen: Cantha
Edad: 17
Profesión: Guardabosques
 
Cuando Jin era una joven que crecía en la costa de Cantha, su familia fue asesinada por criaturas monstruosas en mitad de la noche. Desde ese momento se entrenó como arquera, decidida a que las fuerzas de la oscuridad no la volviesen a coger por sorpresa. Durante horas practicó en silencio con su arco, reconfortándose con el sonido de un arco al soltarlo o la amenaza de una flecha en movimiento. Mucho antes de realizar su primer viaje a las Islas Bélicas al norte de Cantha, ya era una luchadora determinada y letal. Su entrenamiento en la orden de Zaishen la ha vuelto aún más peligrosa.
 
Viajar con otras personas le hace sentirse más segura, pero considera que creerse a salvo por ello es engañarse. A la hora de la verdad Jin sabe que será su propia habilidad la que marque la diferencia entre la vida y la muerte. No le importa el rango o su situación en la Orden de los Zaishen. Cada día que elimina sistemáticamente a otro monstruo que amenaza a Elona, encuentra más fácil sobrevivir a otra noche de incómodo sueño.
 
Zhed
Centauro rebelde
"Dime por qué debería ayudarte. ¿Dónde estabas tú, dos piernas, cuando mi familia fue asesinada por los chacales de Kourna?".
 
Origen: Centauro
Edad: 17
Profesión: Elementalista
 
Al igual que muchas razas del mundo, los leoninos centauros de Elona luchan por su supervivencia. Han superado increíbles apuros, incluyendo la necesidad de sobrevivir sin la ayuda de razas más numerosas, incluyendo a los humanos. Zhed es un centauro muy consciente de este último hecho. Ha visto a su pueblo sufrir y morir mientras que las masas de humanos siguen extendiéndose por la sabana. Afirma haber visto atrocidades que los kournianos no se atreverían a admitir. Algunos centauros insisten en que los humanos son responsables de la muerte de su raza, y Zhed está de acuerdo. En el mejor de los casos, puede ver a los "dos piernas" como el medio para conseguir un fin. En el peor, los considera sus rivales o sus presas. Sus relaciones con los humanos no han sido buenas, pero si tiene que trabajar con aventureros para conseguir sus objetivos (y los aventureros tienen que trabajar con él) tendrá que dejar a un lado su rencor. Hasta dónde se puede confiar en él, es harina de otro costal.
 
Margrid
Bribona de los mares
“¿Riesgos? Así que hay riesgos. Bueno, es parte del negocio".
 
Origen: Corsaria
Edad: 27
Profesión: Guardabosques
 
Nativa de la Cala del Liberado, Margrid es una marinera nata. Sus primeros pasos fueron en la cubierta de un barco en alta mar, y afirma orgullosa que tiene agua salada en sus venas. No es simplemente una corsaria, desciende de generaciones de corsarios, y no conoce otra forma de vida. La vida en tierra le parece extraña, predecible, y aburrida en comparación. La gente de tierra tiene ideas inmensamente diferentes sobre la moralidad y los negocios, pero para ella el Código de los Corsarios es tan inmutable como las leyes de la naturaleza. Los moradores de la tierra a veces la ven como un poco turbia, demasiado cínica y descaradamente preocupada por sus propios intereses, pero esas cualidades son esenciales para alguien que sobrevive en un mundo dominado por piratas y ladrones. Ha aprendido a encajar los golpes, sobrellevando todo lo que la vida le echa encima. Cualquiera que viaje con Margrid ha de estar preparado para un viaje excitante y peligroso. Y si Margrid tiene algo que decir en ello, la empresa también será ante todo rentable.
 
Norgu
Artista en aprietos
"La fama es efímera, pero una buena comida te mantendrá en marcha durante días. ¿Te vas a comer ese panecillo?”.
 
Origen: Vabb
Edad: 24
Profesión: Hipnotizador/Actor
 
Norgu es un actor de formación clásica, un visionario ignorado en su propio tiempo, y además increíble, exageradamente efusivo y teatral. Como líder de los Bufones de Lyssa, una compañía teatral, se encuentra actualmente en medio de una extensa gira por las propiedades de los nobles vabbianos. Dondequiera que vaya siempre deja una impresión indeleble. Pocos olvidarán su precisa y deliciosamente divertida parodia del General Bayel en Gandara, una interpretación que garantizará la prolongación de su gira por una buena temporada. Norgu asegura que ha viajado por Tyria y Cantha, trayendo a su regreso historias de una representación sin un solo asiento libre en la corte del Emperador Kisu y una ovación clamorosa en el Círculo de piedras de Denravi. Moviéndose rápidamente de una región a otra, usa su alegre disposición y su carisma personal para conseguir invitaciones de última hora a las fiestas, audiencias con los ricos y poderosos, y sobre todo, comida gratis. No hay un solo buffet que no sea del agrado de Norgu.
 
Goren
Guardaespaldas entregado
"Al príncipe le gusta dar órdenes. A mí me gusta recibirlas. Me encanta mi vida".
 
Origen: Vabbi
Edad: 28
Profesión: Guerrero
 
Goren es grande. Goren es fuerte. Goren es muy, muy bueno lanzándose a la batalla. Desgraciadamente, la mente de Goren no es exactamente aguda como una espada. Entiende las conversaciones cotidianas, y puede obedecer órdenes simples, sobre todo frases con las palabras "golpea" y "machaca". Pero los pasajes más filosóficos de las Profecías del buscador de la llama estarán para siempre fuera de su alcance. Ansioso por trabajar, Goren ha encontrado un empleo como guardaespaldas del Príncipe Bokka el Magnífico. El dinero y la influencia no significan nada para él. La lealtad, sí.
 
Maestro de Susurros
Críptico jefe de espionaje
"Por supuesto que sé quién eres. Saberlo es mi trabajo".
 
Origen: desconocido
Edad: desconocida
Profesión: desconocida
 
No oses pronunciar el nombre del Maestro de Susurros; no a menos que tengas un buen motivo para hacerlo. Esta enigmática figura es tan misteriosa que ha escondido su verdadero nombre; en vez de eso, siempre se le trata por su título. El Maestro de Susurros ostenta el mando indiscutible de una eficiente organización, aunque muchos discuten qué forma toma realmente su autoridad. Según ciertos rumores es el jefe de inteligencia de la provincia, recopilando la información de espías repartidos por toda la nación (y tal vez más allá). Otros creen que hace frente a las amenazas sobrenaturales, entrenando a sus agentes como buscadores de fantasmas y cazadores de demonios. Sea cual sea la verdad, el caso es que suele encontrar algún motivo para viajar con los aventureros que exploran Elona (y tal vez más allá). No puede revelarte sus motivos hasta que no sea necesario. Todavía no estás preparado para conocerlos.
 
Olias
Nigromante obseso
"¡Grenth vive! ¡Tú, sin embargo, debes morir!".
 
Origen: Kryta (Arco del León)
Edad: 32
Profesión: Nigromante
 
Olias solía recibir sus órdenes de marcha del Manto Blanco, pero ahora sigue su propio camino. Un encuentro en el Templo de las Edades le convenció de que había sido elegido para una misión especial: ahora sirve en la "mano de juicio" personal de Grenth, realizando lo que él considera la voluntad de su dios. Vive bajo un sencillo código. Grenth espera que aquellos que fallecen y vuelven a la vida, lleven una vida correcta. Si no lo hacen, Olias se encarga de que vuelvan al frío abrazo del señor de la muerte
 
Hechos misteriosos en Elona le impulsan ahora a actuar en nombre de Grenth. Las extrañas alteraciones que sufre el país hacen sentir a Olias que los dioses están siendo amenazados y que los propios dioses están intranquilos en su sueño eterno. Ha jurado al mismo Grenth que encontrará la fuente de la extraña aflicción y la corregirá. Y si eso supone enviarle nuevos siervos a Grenth, ¡tanto mejor! Muerte y destrucción son para él fuente de regocijo. Está dispuesto a discutir otras cuestiones, pero curiosamente casi todas ellas derivan en el tema de la muerte.
 
Zenmai
Asesino renegado
"Sé a qué huele esto. Huele a muerte".
 
Origen: Cantha
Edad: 23
Profesión: Asesina
 
Zenmai aprendió a asesinar sutilmente como miembro de la banda Am Fah en Cantha. Rompió con su organización criminal cuando ésta recibió la Peste de Cantha como un "regalo de los dioses". Ahora es una mo zing (una espada errante, una asesina sin señor), vendiendo sus servicios al mejor postor. Se siente culpable por la enfermedad que aplastó a sus antiguos hermanos, pero la única constante de su vida ha sido el cambio. En la creciente oscuridad, tiene la sensación de que una fuerza antigua y familiar ha regresado, y que está detrás de lo que ocurre. Quiere plantarle cara al quien sea el máximo responsable de la plaga que arrasó su tierra.
 
Razah
Héroe informe
"Vivo para servir".
 
Origen: La Niebla
Edad: inaplicable
Profesión: variable
 
La protomateria que hace que la Niebla se expanda hacia la creación, engendrando a menudo creaciones demoníacas de aspecto de pesadilla. Sin embargo, no todas las criaturas de la Niebla son demoníacas. Cuando la Niebla entra en contacto con un modelo humano apropiado, por ejemplo, puede copiar esa forma, creando una entidad sensible de apariencia humanoide y una mente casi humana.
 
Razah es un ejemplo de tales creaciones. Se ha transformado en un adulto completamente desarrollado. Tiene el conocimiento y las capacidades de un humano, pero carece de sentido común. Por ello hace preguntas extrañas sobre las emociones humanas, contempla las motivaciones e intenta reproducir los gestos humanos. Razah es una contradicción: para unas cosas es más que humano, y para otras menos. Necesita una identidad, una personalidad y un propósito. Es de esperar que encuentre su razón de ser junto a un héroe. De lo contrario, podría degenerar hasta convertirse en una abominación tan monstruosa e inhumana como sus hermanos demoníacos.
 
GUILD WARS NIGHTFALL es el tercer episodio de la serie GUILD WARS. Estará disponible en Castellano el 27 de octubre


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