Soy Martin Raymond, Senior Game Designer de Frontlines: Fuel of War. Cuando comenzamos a diseñar Frontlines: Fuel of War, sabíamos que queríamos crear un shooter en primera persona que pudiera tenerlo todo, desde combate de infantería a intensos enfrentamientos con vehículos en tierra y aire.
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Tras poner en común nuestras ideas, nos hicimos la siguiente pregunta:
“¿Cómo combinas la rapidez e intensidad de la acción táctica, libertad en la jugabilidad y un enorme arsenal de vehículos y armas?”
Este era nuestro gran reto, y nuestra respuesta a él es algo que llamamos ‘Frontlines mechanic’, que es el principal pilar detrás de Frontlines: Fuel of War.
Queríamos ofrecer un amplio abanico de experiencias de juego, desde la tensión de los combates urbanos a batallas armadas en entornos abiertos (sin olvidar los jets y choppers, que probablemente merezcan un post aparte). También buscábamos potenciar el trabajo en equipo y concentrar la acción en partes específicas del mapa para que no tuvieras que estar vagando por el escenario buscando alguien que matar o imaginando cual será el siguiente paso.
Así que, todo esto está muy bien, ¿pero cómo funciona en realidad?
Frontlines Mechanic
El concepto de ‘Frontlines mechanic’ es simple: cada mapa se compone de series de múltiples objetivos que pueden ser neutrales, a favor de la Western Coalition o a favor de la Red Star Alliance. Cada una de estas series de objetivos representa un frente de batalla (Frontline), y sólo los objetivos contenidos en el frente actual estarán activos y serán realizables.
Consigue todos los objetivos de un frente, en cualquier orden, y avanzará en el territorio enemigo, descubriendo la próxima situación para afrontar. Empuja tu ejército hacia la base enemiga, tómala y ¡la victoria es tuya!
Lo más interesante de esta mecánica de juego es que todo se centra en la acción del frente de batalla para ambos bandos, todo está localizado en él y serás tú quien tome la elección entre fortalecer tus defensas o unirte a un escuadrón de combate infiltrándose en territorio hostil.
Nuestro diseño del juego asegura que te proporcionará muchos ‘juguetes divertidos’ para hacer del ataque y la defensa las partes más emocionantes del juego.
Objetivos
Con la idea de añadir más variedad y elementos estratégicos al juego, estamos usando 3 tipos distintos de objetivos.
Nos hemos alejado de la idea de limitar la consecución de cualquier objetivo a algún tipo de diseño especificado; simplemente no es divertido como jugador conseguirlo y descubrir que nadie de tu escuadrón puede ayudarte o puede hacerlo.
En el frente de batalla, cualquiera de tu equipo puede alcanzar el objetivo. Ellos son el instrumento principal para lograr el éxito.
Objetivos de Destrucción
Como su propio nombre indica, estos objetivos requieren un buen equipo para avanzar hasta la base enemiga y plantar una carga de demolición en estaciones antiaéreas, generadores de energía y otros. El equipo de demolición puede tomar el control del objetivo reparándolo. Las unidades de apoyo en tierra tienen mucho que decir aquí ya que pueden reparar ítems más eficientemente gracias a sus herramientas.
Objetivos de Seguridad
Para asegurar el perímetro de un área y sus objetivos, un escuadrón debe mantenerla libre de presencia enemiga durante un tiempo determinado. El trabajo en equipo es esencia en este caso, porque asegurar la zona es mucho más rápido con un buen número de compañeros.
Objetivos de Control
Este tipo de objetivos ponen en escena al jugador con la tarea de hackear distintos equipos electrónicos para hacerse con ellos, desde estaciones enemigas a satélites. Sólo uno puede interactuar con estas máquinas y el proceso puede llevar varios segundos, así que es importante tener al resto del escuadrón cubriéndote la espalda si no quieres recibir un balazo en la nunca mientras tecleas.
¡Permaneced atentos próximamente a más detalles sobre nuestras armas y vehículos! Mientras tanto, echa un vistazo a nuestro increíble vídeo, ¡para hacerte una idea de cómo funciona in-game!